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Ficha de Laharl Krievcheskoy

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Mensaje por [WM]Equidna Dom Oct 10, 2010 12:06 pm

Ficha de Laharl Krievcheskoy

Spoiler:

Datos generales:
Nombre: Laharl Krievcheskoy
Edad: 16
Sexo: Varón
Raza: Guado
Origen: Terra
Facción: Ciudadano común
Clase: Invocador
Oficio: ---
Especialidad: Gallardía: Cada turno que pasa rellena un poco el límite. Aumenta en 1 dado de 4 caras cada turno, sin contar los turnos del enemigo.

Parámetros y Stats:
Nivel: 1
Experiencia: 0/100
Puntos de Habilidad: 0
Reputación: ---

VIT 185
PM 190
L 0/20
AF 5
AM 35
DF 10
DM 20
E 10
R 15
S 5



Equipo:

Mochila:
- Poción x2
- Cola de Fénix x2
- 200 Guiles

Arma(s):

Nombre: Zweinhander (ranural) Añade +4 al AM.
Spoiler:

Descripción: Mandoble heredado de su padre. Cambia de color entre azul y rojo,
dependiendo del estado en el que se encuentre su portador.

Accesorios (Bonus subido automáticamente a los parámetros) :
---


Habilidades:
->Cura
- El mago utiliza su energía para curar heridas que se le hayan podido producir a sí mismo o a algún compañero de equipo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 1, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 5 puntos.
- Consume 15 PM.
- El mago lanzará 2 dados de 10 caras + AM del mago.
- El resultado será la VIT que recupere el personaje seleccionado.

->Esna
- El mago hace uso de su energía para eliminar los estados alterados que se hayan podido producir en él o en algún compañero de equipo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 1, y hayan aprendido la habilidad.
- Consume 15 PM.
- No tiene posibilidad de fallo.

->Libra
- El mago utiliza su energía para poder observar los puntos débiles de su rival.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 1, y hayan aprendido la habilidad.
- Consume 2 PM.
- El mago lanzará 1 dado de 5 caras.
- Si el resultado de la tirada es 1, el enemigo es débil al elemento fuego.
- Si el resultado de la tirada es 2, el enemigo es débil al elemento agua.
- Si el resultado de la tirada es 3, el enemigo es débil al elemento hielo.
- Si el resultado de la tirada es 4, el enemigo es débil al elemento rayo.
- Si el resultado de la tirada es 5, el enemigo no es débil a ningún elemento.

->Invocación
- El mago tiene la cualidad de usar su energía para invocar a los eones que se encuentren bajo su control tras pasar las pruebas adecuadas en los templos.
- Eones disponibles:


Límite:

Invocación límite:

La invocación es llamada y tiene su recargador del límite completamente lleno. Tarda un turo entero en invocar al eón.
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