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- Invocación y Magia Blanca -

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Mensaje por [WM]Equidna Lun Jul 14, 2008 9:06 pm

Magia blanca de primer nivel (desde el nivel 1 hasta el nivel 5)

->Cura
- El mago utiliza su energía para curar heridas que se le hayan podido producir a sí mismo o a algún compañero de equipo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 1, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 5 puntos.
- Consume 15 PM.
- El mago lanzará 2 dados de 10 caras + AM del mago.
- El resultado será la VIT que recupere el personaje seleccionado.


->Esna
- El mago hace uso de su energía para eliminar los estados alterados que se hayan podido producir en él o en algún compañero de equipo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 1, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 5 puntos.
- Consume 15 PM.
- No tiene posibilidad de fallo.


->Libra
- El mago utiliza su energía para poder observar los puntos débiles de su rival.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 1, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 5 puntos.
- Consume 2 PM.
- El mago lanzará 1 dado de 5 caras.
- Si el resultado de la tirada es 1, el enemigo es débil al elemento fuego.
- Si el resultado de la tirada es 2, el enemigo es débil al elemento agua.
- Si el resultado de la tirada es 3, el enemigo es débil al elemento hielo.
- Si el resultado de la tirada es 4, el enemigo es débil al elemento rayo.
- Si el resultado de la tirada es 5, el enemigo no es débil a ningún elemento.
- El ser débil a un elemento aumenta en +5 puntos el poder del mago atacante.


->Rezar
-Devuelve VIT a todo el grupo.
-Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un nivel superior al 3, y hayan aprendido la magia. El gasto de PH para aprenderla será de 20.
-Consume 40 PM.
-El mago lanzará 2 dados de 10 caras + su AM.
-El resultado será la VIT que recuperen los aliados en combate.


NOTA: En el caso del Invocador, se seguirán las mismas técnicas que el mago blanco de primer nivel. Al pasar a un rango mayor, el Invocador ya podrá obtener los eones (siempre y cuando pase adecuadamente la prueba requerida en el templo). A partir de este momento, el Invocador no podrá aprender ninguna habilidad más asociada a la magia blanca, ya que, para la batalla, contará con los eones, que lucharán por él en el caso de que fuese necesario.



Magia blanca de segundo nivel (desde el nivel 5 hasta el nivel 15)

->Concentración
-Aumenta el AM y la DM de todos los miembros del grupo.
-Debe ser usada unicamente para aquellos magos que tengan nivel superior al 5 y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de 40.
-No gasta PM
-Solo puede usarse una vez por combate.
-Para determinar la cantidad en la que aumenta estos parámetros se lanzarán 2 dados de 10 caras.


->Premonición
-Permite a un aliado evadir ataques más fácilmente.
-Debe ser usada unicamente para aquellos magos que tengan nivel superior al 5 y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de 40 puntos.
-Consume 100PM
-Solo puede usarse una vez por combate.
-El aliado que sufra el efecto de esta habilidad verá su E aumentada en la suma de su Nivel + 1 dado de 10 caras por el resto del combate o hasta que caiga derrotado.


->Coraza
- El mago utiliza su magia blanca para crear una coraza invisible sobre sí mismo o un aliado que le proteja de los ataques físicos del adversario.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 5, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 40 puntos.
- Consume 12 PM.
- Aumenta la DF en 15 puntos.


->Escudo
- El mago utiliza su magia blanca para crear un escudo invisible sobre sí mismo o un aliado que le proteja de los ataques mágicos del adversario.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 5, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 40 puntos.
- Consume 12 PM.
- Aumenta la DM en 15 puntos.


->Espejo
- El mago utiliza su magia blanca para crear un espejo invisible sobre sí mismo o un aliado que refleja los ataques mágicos.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 5, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 40 puntos.
- Consume 20 PM.
- Las magias recibidas son anuladas completamente y rebotan en el enemigo con un bonus de +15 de daño.


->Lázaro
- El mago utiliza su magia blanca para resucitar a un aliado.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 7, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 60 puntos.
- Consume 100 PM.
- El aliado es resucitado con su VIT a la mitad del total redondeando hacia arriba.


->Prisa
- El mago utiliza su magia blanca para resucitar a un aliado.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 7, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 60 puntos.
- Consume 20 PM.
- El aliado afectado estará en estado prisa durante 3 turnos.
- Durante ese tiempo, sus status de R y E se verán aumentados en 10 puntos.


->Antimagia
-Cancela todos los Estados beneficiosos de un enemigo.
-Debe ser usada unicamente para aquellos magos que tengan nivel superior al 9 y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de 80.
-Consume 200PM.


->Protea
- El mago utiliza su magia blanca para aumentar el ataque físico de un aliado.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 9, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 80 puntos.
- Consume 10 PM.
- El aliado afectado estará bajo los efectos de la magia durante 5 turnos.
- Aumenta en 10 puntos el AF de un aliado.


->Minimalia
- El mago utiliza su magia blanca para reducir el tamaño de su enemigo a su antojo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 9, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 80 puntos.
- Consume 130 PM.
- El enemigo afectado estará bajo los efectos de la minimalia durante 2 turnos.
- Durante ese periodo de tiempo, los todos los status del rival (excepto la VIT, el PM y la S) se reducen a la mitad.
- Solo se puede realizar una vez por combate.


->Lévita
- El mago utiliza su magia blanca para producir una leve levitación sobre un aliado y hacer que se suspenda en el aire.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 11, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 100 puntos.
- Consume 10 PM.
- El aliado afectado estará bajo los efectos de Lévita durante 10 turnos.
- Durante ese periodo de tiempo, todos los ataques que tengan un efecto en la tierra no le afectaran ya que no toca suelo.


->Revitalia
- El mago utiliza su magia blanca curativa para hechizar a un aliado que recuperará salud cada turno.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 11, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 100 puntos.
- Consume 200 PM.
- El aliado afectado estará bajo los efectos de Revitalia durante 10 turnos.
- Durante ese periodo de tiempo, recuperarán 50 VIT cada turno.


->Cura+
- El mago utiliza su energía para curar heridas que se le hayan podido producir a sí mismo o a algún compañero de equipo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 13, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 120 puntos.
- Consume 200 PM.
- El mago lanzará 6 dados de 10 caras + su AM.
- El resultado será la VIT que recupere el personaje seleccionado.
[WM]Equidna
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