- Magia Negra -
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- Magia Negra -
Magias negras de primer nivel (desde el nivel 1 hasta el 5)
->Piro
- El mago utiliza su energía para realizar hechizos con el elemento fuego que lanzará a su rival.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 1, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 5 puntos.
- Consume 12 PM.
- Se deben lanzar 2 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- En el caso de que el enemigo sea débil al elemento, se añadirá +5 puntos al daño total.
->Aqua
- El mago utiliza su energía para realizar hechizos con el elemento agua que lanzará a su rival.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 1, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 5 puntos.
- Consume 12 PM.
- Se deben lanzar 2 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- En el caso de que el enemigo sea débil al elemento, se añadirá +5 puntos al daño total.
->Hielo
- El mago utiliza su energía para realizar hechizos con el elemento hielo que lanzará a su rival.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 1, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 5 puntos.
- Consume 12 PM.
- Se deben lanzar 2 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- En el caso de que el enemigo sea débil al elemento, se añadirá +5 puntos al daño total.
->Electro
- El mago utiliza su energía para realizar hechizos con el elemento rayo que lanzará a su rival.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 1, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 5 puntos.
- Consume 12 PM.
- Se deben lanzar 2 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- En el caso de que el enemigo sea débil al elemento, se añadirá +5 puntos al daño total.
Magias negras de segundo nivel (desde el nivel 5 hasta el 15)
->Toxis
- El mago usa un hechizo venenoso para contaminar a su rival.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 5, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 40 puntos.
- Consume 12 PM.
- El enemigo afectado estará envenenado durante 5 turnos.
- El enemigo verá reducida su VIT en proporción al total de la misma. Se restarán 10 puntos por cada 100 de VIT. Así, si el total de la vitalidad del enemigo está comprendido entre 100 y 199 puntos, ésta bajará 10 puntos cada turno. De encontrarse entre 200 y 299 puntos, el daño sería de 20 puntos adicionales cada turno mientras dure el efecto. Así sucesivamente.
->Freno
- El mago realiza un conjuro que ralentiza los movimientos del enemigo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 5, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 40 puntos.
- Consume 20 PM.
- El enemigo afectado estará ralentizado durante 3 turnos.
- Durante ese tiempo, sus status de R y E se verán reducidos en 10 puntos.
->Bio
- El mago usa un hechizo venenoso para contaminar a su rival y dañarlo al mismo tiempo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 7, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 60 puntos.
- Consume 35 PM.
- El enemigo afectado estará envenenado durante 5 turnos.
- Se deben lanzar 3 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- El enemigo verá reducida su VIT en proporción al total de la misma. Se restarán 10 puntos por cada 100 de VIT. Así, si el total de la vitalidad del enemigo está comprendido entre 100 y 199 puntos, ésta bajará 10 puntos cada turno. De encontrarse entre 200 y 299 puntos, el daño sería de 20 puntos adicionales cada turno mientras dure el efecto. Así sucesivamente.
->Paro
- El mago usa un hechizo que paraliza completamente al enemigo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 7, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 60 puntos.
- Consume 60 PM.
- El enemigo afectado estará paralizado durante 3 turnos.
- Durante ese tiempo el rival no podrá realizar ninguna acción, pero tampoco podrá recibir daño.
- Pueden aprovecharse los turnos de paro del rival para reporner fuerzas tomando pociones o cualquier otra cosa.
- Si se le realiza esta técnica a un mountruo salvaje el combate quedará ganado automáticamente, pero no se recibirá la Experiencia total del enemigo al derrotarlo.
->Drenaje
- El mago utiliza un hechizo que drena la VIT del enemigo y se la otorga a sí mismo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 9, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 80 puntos.
- Consume 200 PM.
- Se deben lanzar 4 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- El usuario de la magia restaura 1/4 de la VIT absorvida al enemigo, redondeando hacia abajo.
->Aspir
- El mago utiliza un hechizo que drena el PM del enemigo y se la otorga a sí mismo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 9, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 80 puntos.
- No consume PM.
- Drena 1/6 de los PM del enemigo y los recuperas.
- Sólo se puede usar 1 vez por combate.
->Piro+
- El mago utiliza su energía para realizar hechizos con el elemento fuego que lanzará a su rival.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 11, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 100 puntos.
- Consume 200 PM.
- Se deben lanzar 6 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- En el caso de que el enemigo sea débil al elemento, se añadirá +5 puntos al daño total.
->Hielo+
- El mago utiliza su energía para realizar hechizos con el elemento hielo que lanzará a su rival.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 11, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 100 puntos.
- Consume 200 PM.
- Se deben lanzar 6 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- En el caso de que el enemigo sea débil al elemento, se añadirá +5 puntos al daño total.
->Aqua+
- El mago utiliza su energía para realizar hechizos con el elemento agua que lanzará a su rival.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 13, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 120 puntos.
- Consume 200 PM.
- Se deben lanzar 6 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- En el caso de que el enemigo sea débil al elemento, se añadirá +5 puntos al daño total.
->Electro+
- El mago utiliza su energía para realizar hechizos con el elemento rayo que lanzará a su rival.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 13, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 120 puntos.
- Consume 200 PM.
- Se deben lanzar 6 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- En el caso de que el enemigo sea débil al elemento, se añadirá +5 puntos al daño total.
->Aero
- El mago utiliza su energía para realizar hechizos con el elemento viento que lanzará a su rival.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 13, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 12 puntos.
- Consume 150 PM.
- Se deben lanzar 6 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
->Piro
- El mago utiliza su energía para realizar hechizos con el elemento fuego que lanzará a su rival.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 1, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 5 puntos.
- Consume 12 PM.
- Se deben lanzar 2 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- En el caso de que el enemigo sea débil al elemento, se añadirá +5 puntos al daño total.
->Aqua
- El mago utiliza su energía para realizar hechizos con el elemento agua que lanzará a su rival.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 1, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 5 puntos.
- Consume 12 PM.
- Se deben lanzar 2 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- En el caso de que el enemigo sea débil al elemento, se añadirá +5 puntos al daño total.
->Hielo
- El mago utiliza su energía para realizar hechizos con el elemento hielo que lanzará a su rival.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 1, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 5 puntos.
- Consume 12 PM.
- Se deben lanzar 2 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- En el caso de que el enemigo sea débil al elemento, se añadirá +5 puntos al daño total.
->Electro
- El mago utiliza su energía para realizar hechizos con el elemento rayo que lanzará a su rival.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 1, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 5 puntos.
- Consume 12 PM.
- Se deben lanzar 2 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- En el caso de que el enemigo sea débil al elemento, se añadirá +5 puntos al daño total.
Magias negras de segundo nivel (desde el nivel 5 hasta el 15)
->Toxis
- El mago usa un hechizo venenoso para contaminar a su rival.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 5, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 40 puntos.
- Consume 12 PM.
- El enemigo afectado estará envenenado durante 5 turnos.
- El enemigo verá reducida su VIT en proporción al total de la misma. Se restarán 10 puntos por cada 100 de VIT. Así, si el total de la vitalidad del enemigo está comprendido entre 100 y 199 puntos, ésta bajará 10 puntos cada turno. De encontrarse entre 200 y 299 puntos, el daño sería de 20 puntos adicionales cada turno mientras dure el efecto. Así sucesivamente.
->Freno
- El mago realiza un conjuro que ralentiza los movimientos del enemigo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 5, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 40 puntos.
- Consume 20 PM.
- El enemigo afectado estará ralentizado durante 3 turnos.
- Durante ese tiempo, sus status de R y E se verán reducidos en 10 puntos.
->Bio
- El mago usa un hechizo venenoso para contaminar a su rival y dañarlo al mismo tiempo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 7, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 60 puntos.
- Consume 35 PM.
- El enemigo afectado estará envenenado durante 5 turnos.
- Se deben lanzar 3 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- El enemigo verá reducida su VIT en proporción al total de la misma. Se restarán 10 puntos por cada 100 de VIT. Así, si el total de la vitalidad del enemigo está comprendido entre 100 y 199 puntos, ésta bajará 10 puntos cada turno. De encontrarse entre 200 y 299 puntos, el daño sería de 20 puntos adicionales cada turno mientras dure el efecto. Así sucesivamente.
->Paro
- El mago usa un hechizo que paraliza completamente al enemigo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 7, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 60 puntos.
- Consume 60 PM.
- El enemigo afectado estará paralizado durante 3 turnos.
- Durante ese tiempo el rival no podrá realizar ninguna acción, pero tampoco podrá recibir daño.
- Pueden aprovecharse los turnos de paro del rival para reporner fuerzas tomando pociones o cualquier otra cosa.
- Si se le realiza esta técnica a un mountruo salvaje el combate quedará ganado automáticamente, pero no se recibirá la Experiencia total del enemigo al derrotarlo.
->Drenaje
- El mago utiliza un hechizo que drena la VIT del enemigo y se la otorga a sí mismo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 9, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 80 puntos.
- Consume 200 PM.
- Se deben lanzar 4 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- El usuario de la magia restaura 1/4 de la VIT absorvida al enemigo, redondeando hacia abajo.
->Aspir
- El mago utiliza un hechizo que drena el PM del enemigo y se la otorga a sí mismo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 9, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 80 puntos.
- No consume PM.
- Drena 1/6 de los PM del enemigo y los recuperas.
- Sólo se puede usar 1 vez por combate.
->Piro+
- El mago utiliza su energía para realizar hechizos con el elemento fuego que lanzará a su rival.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 11, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 100 puntos.
- Consume 200 PM.
- Se deben lanzar 6 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- En el caso de que el enemigo sea débil al elemento, se añadirá +5 puntos al daño total.
->Hielo+
- El mago utiliza su energía para realizar hechizos con el elemento hielo que lanzará a su rival.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 11, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 100 puntos.
- Consume 200 PM.
- Se deben lanzar 6 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- En el caso de que el enemigo sea débil al elemento, se añadirá +5 puntos al daño total.
->Aqua+
- El mago utiliza su energía para realizar hechizos con el elemento agua que lanzará a su rival.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 13, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 120 puntos.
- Consume 200 PM.
- Se deben lanzar 6 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- En el caso de que el enemigo sea débil al elemento, se añadirá +5 puntos al daño total.
->Electro+
- El mago utiliza su energía para realizar hechizos con el elemento rayo que lanzará a su rival.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 13, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 120 puntos.
- Consume 200 PM.
- Se deben lanzar 6 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- En el caso de que el enemigo sea débil al elemento, se añadirá +5 puntos al daño total.
->Aero
- El mago utiliza su energía para realizar hechizos con el elemento viento que lanzará a su rival.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 13, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 12 puntos.
- Consume 150 PM.
- Se deben lanzar 6 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
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