- Magia Azul -
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Magias Azules de primer nivel (desde el nivel 1 hasta el 5)
->Golpe de Duende
- El personaje utiliza su arma para golpear la cabeza del enemigo con un fuerte golpe.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 3, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 20 puntos.
- Consume 12 PM.
- Se deben lanzar 2 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AF del mago.
- El enemigo deberá restar su DF a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
->Martillo Mágico
- El personaje utiliza su arma para golpear la cabeza del enemigo con un fuerte golpe, pero hechizado con su propio poder.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 3, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 20 puntos.
- Consume 12 PM.
- Se deben lanzar 2 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
Magias Azules de segundo nivel (desde el nivel 5 hasta el 15)
->Viento Blanco
- El personaje invoca un viento sobre él mismo y sus aliados, sanándoles.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 5, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 40 puntos.
- Consume 200 PM.
- Se debe lanzar 1 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago.
- El resultado es la cantidad de VIT que recuperarán todos los aliados.
->Invisible
- El personaje se vuelve invisible en un instante.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 5, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 40 puntos.
- Consume 80 PM.
- Mientras el usuario está invisible no puede ser detectado y no le pueden dañar de forma normal.
- Dura 5 turnos.
- El rival debe tirar 1 dado de 5 caras. Con un 3, acertará a darte. De otra manera, fallará.
- Mientras estás invisible puedes atacar a quien quieras con normalidad, con el punto débil de que tus status quedarán reducidos a la mitad mientras estás en dicho modo.
->Dulces Sueños
- Envuelve el ambiente de un modo que a todos los personajes del combate les entra un sueño profundo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 7, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 60 puntos.
- No consume PM.
- Todos los combatientes de la pelea entran en estado de sueño del que no saldrán hasta que en una tirada de 1 dado de 10 caras se obtenga un 10.
- Si tras 8 turnos aún hay alguien que no ha despertado aún, se despertará por fín.
->Condena
- El usuario selecciona a un rival y lo maldice, condenándolo a muerte.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 7, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 60 puntos.
- Consume 200 PM.
- El rival pasa a estar condenado, quedándole un limitado tiempo de vida. Cada turno que pasa, su hora está más cerca y sólo es posible librarse de ella con una tirada de 1 dado de 10 caras. Si obtiene un 10 antes de que pasen 10 turnos o derrota al personaje que le condenó, no pasará nada. Pero si tiene la mala suerte de no sacar un 10 en las tiradas, su VIT se verá reducida a 0.
->Aliento Acuático
- El usuario utiliza su energía para realizar hechizos con el elemento agua que lanzará a todos sus rivales.
- Debe ser usada únicamente por aquellos usuarios que tengan un mínimo de nivel 9, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 80 puntos.
- Consume 90 PM.
- Se deben lanzar 4 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- En el caso de que el enemigo sea débil al elemento, se añadirá +5 puntos al daño total.
- Dañará a TODOS los enemigos que haya en batalla.
->Ruleta
- El mago lanza un hechizo de muerte al azar entre todos los combatientes.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 9, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 80 puntos.
- consume 200 PM.
- Se asignará un número a cada combatiente del campo (Dicho número estará comprendido entre 1 y el número de objetivos posibles, incluido el propio ejecutor). Se lanzará 1 dado de X caras, donde la X es el número de objetivos. La persona afectada morirá instantáneamente.
-Sólo puede usarse 2 veces por combate.
->Sanctus Nivel 4
- El usuario utiliza su energía para realizar el poderoso hechizo Sanctus, pero solamente podrá dañar a los rivales que tienen un nivel múltiplo de nivel 4.
- Debe ser usada únicamente por aquellos usuarios que tengan un mínimo de nivel 9, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 80 puntos.
- Consume 250 PM.
- Se deben lanzar 10 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- Solo se verá afectado el rival si su nivel es múltiplo de 4.
->Magia Tántrica
- El usuario utiliza su energía concentrándose mucho para después dejarla caer contra su enemigo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos usuarios que tengan un mínimo de nivel 11, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 100 puntos.
- Consume 400 PM.
- Se debe lanzar 1 dado de 10 caras. Si se obtiene un 10, el enemigo bajará su VIT a 1. De salir otro número, el usuario de la magia recibirá un daño igual a su AF.
- Solo es utilizable una vez por combate.
->Barrera Total
- El usuario utiliza su energía para crear una barrera impenetrable contra él y sus compañeros.
- Debe ser usada únicamente por aquellos usuarios que tengan un mínimo de nivel 11, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 100 puntos.
- Consume 600 PM.
- Durante 10 turnos, el usuario y todos sus compañeros de batalla gozarán de tener los estados de Barrera, Escudo, Espejo y Prisa (todos estos estados pueden leerse en la sección de - Invocación y Magia Blanca -)
- Solo es utilizable una vez por combate.
->Huracán
- El usuario utiliza su energía para crear un tornado que arrasa la zona de los enemigos.
- Debe ser usada únicamente por aquellos usuarios que tengan un mínimo de nivel 13, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 120 puntos.
- Consume 300 PM.
- Se deben lanzar 6 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del usuario.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- Esta técnica dañara a TODOS los enemigos del terreno.
->Temblor
- El usuario utiliza su energía para crear un terremoto que arrasa la zona de los enemigos.
- Debe ser usada únicamente por aquellos usuarios que tengan un mínimo de nivel 13, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 120 puntos.
- Consume 300 PM.
- Se deben lanzar 6 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AF del usuario.
- El enemigo deberá restar su DF a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- Esta técnica dañara a TODOS los enemigos del terreno.
->Golpe de Duende
- El personaje utiliza su arma para golpear la cabeza del enemigo con un fuerte golpe.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 3, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 20 puntos.
- Consume 12 PM.
- Se deben lanzar 2 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AF del mago.
- El enemigo deberá restar su DF a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
->Martillo Mágico
- El personaje utiliza su arma para golpear la cabeza del enemigo con un fuerte golpe, pero hechizado con su propio poder.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 3, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 20 puntos.
- Consume 12 PM.
- Se deben lanzar 2 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
Magias Azules de segundo nivel (desde el nivel 5 hasta el 15)
->Viento Blanco
- El personaje invoca un viento sobre él mismo y sus aliados, sanándoles.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 5, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 40 puntos.
- Consume 200 PM.
- Se debe lanzar 1 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago.
- El resultado es la cantidad de VIT que recuperarán todos los aliados.
->Invisible
- El personaje se vuelve invisible en un instante.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 5, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 40 puntos.
- Consume 80 PM.
- Mientras el usuario está invisible no puede ser detectado y no le pueden dañar de forma normal.
- Dura 5 turnos.
- El rival debe tirar 1 dado de 5 caras. Con un 3, acertará a darte. De otra manera, fallará.
- Mientras estás invisible puedes atacar a quien quieras con normalidad, con el punto débil de que tus status quedarán reducidos a la mitad mientras estás en dicho modo.
->Dulces Sueños
- Envuelve el ambiente de un modo que a todos los personajes del combate les entra un sueño profundo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 7, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 60 puntos.
- No consume PM.
- Todos los combatientes de la pelea entran en estado de sueño del que no saldrán hasta que en una tirada de 1 dado de 10 caras se obtenga un 10.
- Si tras 8 turnos aún hay alguien que no ha despertado aún, se despertará por fín.
->Condena
- El usuario selecciona a un rival y lo maldice, condenándolo a muerte.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 7, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 60 puntos.
- Consume 200 PM.
- El rival pasa a estar condenado, quedándole un limitado tiempo de vida. Cada turno que pasa, su hora está más cerca y sólo es posible librarse de ella con una tirada de 1 dado de 10 caras. Si obtiene un 10 antes de que pasen 10 turnos o derrota al personaje que le condenó, no pasará nada. Pero si tiene la mala suerte de no sacar un 10 en las tiradas, su VIT se verá reducida a 0.
->Aliento Acuático
- El usuario utiliza su energía para realizar hechizos con el elemento agua que lanzará a todos sus rivales.
- Debe ser usada únicamente por aquellos usuarios que tengan un mínimo de nivel 9, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 80 puntos.
- Consume 90 PM.
- Se deben lanzar 4 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- En el caso de que el enemigo sea débil al elemento, se añadirá +5 puntos al daño total.
- Dañará a TODOS los enemigos que haya en batalla.
->Ruleta
- El mago lanza un hechizo de muerte al azar entre todos los combatientes.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 9, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 80 puntos.
- consume 200 PM.
- Se asignará un número a cada combatiente del campo (Dicho número estará comprendido entre 1 y el número de objetivos posibles, incluido el propio ejecutor). Se lanzará 1 dado de X caras, donde la X es el número de objetivos. La persona afectada morirá instantáneamente.
-Sólo puede usarse 2 veces por combate.
->Sanctus Nivel 4
- El usuario utiliza su energía para realizar el poderoso hechizo Sanctus, pero solamente podrá dañar a los rivales que tienen un nivel múltiplo de nivel 4.
- Debe ser usada únicamente por aquellos usuarios que tengan un mínimo de nivel 9, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 80 puntos.
- Consume 250 PM.
- Se deben lanzar 10 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- Solo se verá afectado el rival si su nivel es múltiplo de 4.
->Magia Tántrica
- El usuario utiliza su energía concentrándose mucho para después dejarla caer contra su enemigo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos usuarios que tengan un mínimo de nivel 11, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 100 puntos.
- Consume 400 PM.
- Se debe lanzar 1 dado de 10 caras. Si se obtiene un 10, el enemigo bajará su VIT a 1. De salir otro número, el usuario de la magia recibirá un daño igual a su AF.
- Solo es utilizable una vez por combate.
->Barrera Total
- El usuario utiliza su energía para crear una barrera impenetrable contra él y sus compañeros.
- Debe ser usada únicamente por aquellos usuarios que tengan un mínimo de nivel 11, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 100 puntos.
- Consume 600 PM.
- Durante 10 turnos, el usuario y todos sus compañeros de batalla gozarán de tener los estados de Barrera, Escudo, Espejo y Prisa (todos estos estados pueden leerse en la sección de - Invocación y Magia Blanca -)
- Solo es utilizable una vez por combate.
->Huracán
- El usuario utiliza su energía para crear un tornado que arrasa la zona de los enemigos.
- Debe ser usada únicamente por aquellos usuarios que tengan un mínimo de nivel 13, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 120 puntos.
- Consume 300 PM.
- Se deben lanzar 6 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del usuario.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- Esta técnica dañara a TODOS los enemigos del terreno.
->Temblor
- El usuario utiliza su energía para crear un terremoto que arrasa la zona de los enemigos.
- Debe ser usada únicamente por aquellos usuarios que tengan un mínimo de nivel 13, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 120 puntos.
- Consume 300 PM.
- Se deben lanzar 6 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AF del usuario.
- El enemigo deberá restar su DF a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- Esta técnica dañara a TODOS los enemigos del terreno.
[WM]Equidna- Administrador
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