- Técnica Azul -
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- Técnica Azul -
Técnicas Azules de primer nivel (desde el nivel 1 hasta el 5)
->Cañón de Semillas
- El personaje abre su boca de par en par y de ella aparece una enorme Semilla que actua como bala, golpeando a su adversario.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 3, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 20 puntos.
- Consume 12 PM.
- Se deben lanzar 2 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AF del personaje.
- El enemigo deberá restar su DF a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
->Láser
- De los ojos del personaje salen disparados un par de rayos láser que dañarán a un enemigo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 3, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 20 puntos.
- Consume 25 PM.
- El rayo láser es tan veloz que al oponente no le da tiempo de defenderse u esquivarlo de ninguna manera, ni siquiera de restarle al resultado final su DM. Se lanzan 3 dados de 5 caras, y el resultado final se sumará al AM del personaje.
- El enemigo no puede restar su DM al resultado.
Técnicas Azules de segundo nivel (desde el nivel 5 hasta el 15)
->Carga
- El personaje se concentra un momento para intentar recobrar PM.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 5, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 40 puntos.
- No consume PM.
- Se debe lanzar 1 dado de 100 caras. Si sale de 1 a 85, el personaje logrará recuperar PM, pero si sale de 86 a 100, su PM será bajado a 0 automáticamente.
- En caso de poder recuperar el PM, se procede a lanzar 5 dados de 5 caras. El resultado se sumará al nivel del personaje multiplicado por 2, y la suma final será la cantidad de PM que el personaje recupere.
- Solo se puede usar esta técnica 3 veces por batalla. A partir del nivel 9, se podrá usar 4 veces.
->Arañazo
- El personaje utiliza su arma para rasgar al enemigo y envenenarlo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos usuarios que tengan un mínimo de nivel 5, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 40 puntos.
- Consume 40 PM.
- Se deben lanzar 2 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AF del usuario.
- El enemigo deberá restar su DF a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- El enemigo afectado estará envenenado durante 5 turnos.
- El enemigo verá reducida su VIT en proporción al total de la misma. Se restarán 10 puntos por cada 100 de VIT. Así, si el total de la vitalidad del enemigo está comprendido entre 100 y 199 puntos, ésta bajará 10 puntos cada turno. De encontrarse entre 200 y 299 puntos, el daño sería de 20 puntos adicionales cada turno mientras dure el efecto. Así sucesivamente.
->Flama
- El usuario utiliza su energía para realizar hechizos con el elemento fuego que lanzará a todos sus rivales.
- Debe ser usada únicamente por aquellos usuarios que tengan un mínimo de nivel 5, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 40 puntos.
- Consume 45 PM.
- Se deben lanzar 3 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del usuario.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- En el caso de que el enemigo sea débil al elemento, se añadirá +5 puntos al daño total.
- Dañará a TODOS los enemigos que haya en batalla.
->Telekinesis
- El personaje es capaz de proyectar los golpes de su arma sin moverse de su posición, asi el rival esté a muchos metros de distancia. Útil para golpear blancos que posean la habilidad Vuelo permanente.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 5, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 40 puntos.
- Consume 80 PM.
- Se le sumará al AF el AM/2.
- Ignora la DF o DM del enemigo, pues sigue siendo un ataque común, solo que a larga distancia.
->Kamikaze
- El usuario se agarra con fuerza a su adversario y, acumulando mucha energía, crea una explosión desde su cuerpo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos usuarios que tengan un mínimo de nivel 7, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 60 puntos.
- Consume todos los puntos de VIT.
- Se debe lanzar 1 dado de 3 caras. Si se obtiene un 2, el rival cae debilitado tal y como tú caes. Si el resultado es un 1 o un 3 recibirá un daño igual a tu VIT perdida + 3 dado de 10 caras.
->Resurrección
- El personaje usa toda su energía vital y la transmite a un aliado, reviviéndolo del estado K.O. Sin embargo, automáticamente caerá abatido por la pérdida de fuerza.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 7, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 60 puntos.
- Consume 40 PM.
- El personaje que se decida revivir recuperará tanta VIT como la que tuviera el usuario en el momento en el que realiza la habildad. Si el usuario afectado por la habilidad tiene menos VIT total que la que transfiere el compañero, recuperará su VIT total.
- Sólo puede usarse 2 veces por batalla.
->Mirada Petrificante
- El usuario lanza una mirada a su adversario que lo convierte en piedra si no es capaz de resistir.
- Debe ser usada únicamente por aquellos usuarios que tengan un mínimo de nivel 9, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 80 puntos.
- Consume 150 PM.
- Se debe lanzar 1 dado de 3 caras. Si se obtiene un 2, el rival se convierte en piedra automáticamente. Si no es revitalizado en el siguiente turno con una Aguja de Oro o alguna Magia que lo sane, caerá debilitado. Con un resultado de 1 o 3 no ocurrirá nada, pues se dará a entender que el rival resistió el ataque.
->Defensa Total
- El usuario utiliza su energía para crear una barrera impenetrable contra él y sus compañeros.
- Debe ser usada únicamente por aquellos usuarios que tengan un mínimo de nivel 11, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 100 puntos.
- Consume 600 PM.
- Durante 10 turnos, el usuario y todos sus compañeros de batalla gozarán de tener los estados de Barrera, Escudo, Espejo y Prisa (todos estos estados pueden leerse en la sección de - Invocación y Magia Blanca -)
- Solo es utilizable una vez por combate.
->Aliento Fétido
- El usuario utiliza un horripilante aliento sobre todos sus enemigos, a los cuales les provoca síntomas alterados.
- Debe ser usada únicamente por aquellos usuarios que tengan un mínimo de nivel 13, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 100 puntos.
- Consume 700 PM.
- Durante 10 turnos, todos los enemigos de batalla sufren los estados de Veneno, Ceguera, Mudez y Locura.
- Solo es utilizable una vez por combate.
->Cañón de Semillas
- El personaje abre su boca de par en par y de ella aparece una enorme Semilla que actua como bala, golpeando a su adversario.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 3, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 20 puntos.
- Consume 12 PM.
- Se deben lanzar 2 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AF del personaje.
- El enemigo deberá restar su DF a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
->Láser
- De los ojos del personaje salen disparados un par de rayos láser que dañarán a un enemigo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 3, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 20 puntos.
- Consume 25 PM.
- El rayo láser es tan veloz que al oponente no le da tiempo de defenderse u esquivarlo de ninguna manera, ni siquiera de restarle al resultado final su DM. Se lanzan 3 dados de 5 caras, y el resultado final se sumará al AM del personaje.
- El enemigo no puede restar su DM al resultado.
Técnicas Azules de segundo nivel (desde el nivel 5 hasta el 15)
->Carga
- El personaje se concentra un momento para intentar recobrar PM.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 5, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 40 puntos.
- No consume PM.
- Se debe lanzar 1 dado de 100 caras. Si sale de 1 a 85, el personaje logrará recuperar PM, pero si sale de 86 a 100, su PM será bajado a 0 automáticamente.
- En caso de poder recuperar el PM, se procede a lanzar 5 dados de 5 caras. El resultado se sumará al nivel del personaje multiplicado por 2, y la suma final será la cantidad de PM que el personaje recupere.
- Solo se puede usar esta técnica 3 veces por batalla. A partir del nivel 9, se podrá usar 4 veces.
->Arañazo
- El personaje utiliza su arma para rasgar al enemigo y envenenarlo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos usuarios que tengan un mínimo de nivel 5, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 40 puntos.
- Consume 40 PM.
- Se deben lanzar 2 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AF del usuario.
- El enemigo deberá restar su DF a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- El enemigo afectado estará envenenado durante 5 turnos.
- El enemigo verá reducida su VIT en proporción al total de la misma. Se restarán 10 puntos por cada 100 de VIT. Así, si el total de la vitalidad del enemigo está comprendido entre 100 y 199 puntos, ésta bajará 10 puntos cada turno. De encontrarse entre 200 y 299 puntos, el daño sería de 20 puntos adicionales cada turno mientras dure el efecto. Así sucesivamente.
->Flama
- El usuario utiliza su energía para realizar hechizos con el elemento fuego que lanzará a todos sus rivales.
- Debe ser usada únicamente por aquellos usuarios que tengan un mínimo de nivel 5, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 40 puntos.
- Consume 45 PM.
- Se deben lanzar 3 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del usuario.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- En el caso de que el enemigo sea débil al elemento, se añadirá +5 puntos al daño total.
- Dañará a TODOS los enemigos que haya en batalla.
->Telekinesis
- El personaje es capaz de proyectar los golpes de su arma sin moverse de su posición, asi el rival esté a muchos metros de distancia. Útil para golpear blancos que posean la habilidad Vuelo permanente.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 5, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 40 puntos.
- Consume 80 PM.
- Se le sumará al AF el AM/2.
- Ignora la DF o DM del enemigo, pues sigue siendo un ataque común, solo que a larga distancia.
->Kamikaze
- El usuario se agarra con fuerza a su adversario y, acumulando mucha energía, crea una explosión desde su cuerpo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos usuarios que tengan un mínimo de nivel 7, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 60 puntos.
- Consume todos los puntos de VIT.
- Se debe lanzar 1 dado de 3 caras. Si se obtiene un 2, el rival cae debilitado tal y como tú caes. Si el resultado es un 1 o un 3 recibirá un daño igual a tu VIT perdida + 3 dado de 10 caras.
->Resurrección
- El personaje usa toda su energía vital y la transmite a un aliado, reviviéndolo del estado K.O. Sin embargo, automáticamente caerá abatido por la pérdida de fuerza.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 7, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 60 puntos.
- Consume 40 PM.
- El personaje que se decida revivir recuperará tanta VIT como la que tuviera el usuario en el momento en el que realiza la habildad. Si el usuario afectado por la habilidad tiene menos VIT total que la que transfiere el compañero, recuperará su VIT total.
- Sólo puede usarse 2 veces por batalla.
->Mirada Petrificante
- El usuario lanza una mirada a su adversario que lo convierte en piedra si no es capaz de resistir.
- Debe ser usada únicamente por aquellos usuarios que tengan un mínimo de nivel 9, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 80 puntos.
- Consume 150 PM.
- Se debe lanzar 1 dado de 3 caras. Si se obtiene un 2, el rival se convierte en piedra automáticamente. Si no es revitalizado en el siguiente turno con una Aguja de Oro o alguna Magia que lo sane, caerá debilitado. Con un resultado de 1 o 3 no ocurrirá nada, pues se dará a entender que el rival resistió el ataque.
->Defensa Total
- El usuario utiliza su energía para crear una barrera impenetrable contra él y sus compañeros.
- Debe ser usada únicamente por aquellos usuarios que tengan un mínimo de nivel 11, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 100 puntos.
- Consume 600 PM.
- Durante 10 turnos, el usuario y todos sus compañeros de batalla gozarán de tener los estados de Barrera, Escudo, Espejo y Prisa (todos estos estados pueden leerse en la sección de - Invocación y Magia Blanca -)
- Solo es utilizable una vez por combate.
->Aliento Fétido
- El usuario utiliza un horripilante aliento sobre todos sus enemigos, a los cuales les provoca síntomas alterados.
- Debe ser usada únicamente por aquellos usuarios que tengan un mínimo de nivel 13, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 100 puntos.
- Consume 700 PM.
- Durante 10 turnos, todos los enemigos de batalla sufren los estados de Veneno, Ceguera, Mudez y Locura.
- Solo es utilizable una vez por combate.
[WM]Equidna- Administrador
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