Normas para el acceso a la Cámara del Orador
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Normas para el acceso a la Cámara del Orador
Templo de Besaid
Prueba para pasar a la Cámara del Orador
Prueba para pasar a la Cámara del Orador
--> Requisitos mínimos
- Ser un invocador.
- Tener un mínimo de nivel 1.
- Tener un mínimo de 0 puntos de Reputación.
- Tener un mínimo de 0 puntos de PH, ya que es lo que cuesta conseguir el eón, independientemente de la prueba para obtenerlo.
- El invocador siempre ha de ir acompañado de, como mínimo, un guardián. De lo contrario, no se le considerará como tal.
--> Eón del templo: Valefor (Gasta 100 PM invocarlo)
- Spoiler:
- *Valefor (Gasta 100 PM invocarlo)Ficha de Valefor
Parámetros y Stats:
Nivel: 1
Experiencia: 0/100
VIT 275
PM 125
L 0/25
AF 15
AM 20
DF 15
DM 15
E 10
R 10
S 5
Habilidades:
-> Piro
- El mago utiliza su energía para realizar hechizos con el elemento fuego que lanzará a su rival.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 1, y hayan aprendido la habilidad.
- Consume 12 PM.
- Se deben lanzar 2 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago, más el poder mágico de su arma.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
-> Aqua
- El mago utiliza su energía para realizar hechizos con el elemento agua que lanzará a su rival.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 1, y hayan aprendido la habilidad.
- Consume 12 PM.
- Se deben lanzar 2 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago, más el poder mágico de su arma.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
-> Hielo
- El mago utiliza su energía para realizar hechizos con el elemento hielo que lanzará a su rival.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 1, y hayan aprendido la habilidad.
- Consume 12 PM.
- Se deben lanzar 2 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago, más el poder mágico de su arma.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
-> Electro
- El mago utiliza su energía para realizar hechizos con el elemento rayo que lanzará a su rival.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 1, y hayan aprendido la habilidad.
- Consume 12 PM.
- Se deben lanzar 2 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago, más el poder mágico de su arma.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
-> Vuelo permanente
Al encontrarse volando en el aire, Valefor tiene más posibilidades de esquivar los ataques físicos directos.
Para dañarlo correctamente, se deben usar ataques mágicos o ataques lejanos provenientes de un tirador.
En el caso de no usar dichos ataques, se deberá lanzar 1 dado de 10 caras. Si se obtiene entre un 1 y un 3, el ataque fallará.
Límite:
Rayo devastador:
Concentrando la energía en su boca, Valefor consigue crear un rayo de una gran potencia que arrasa con todos los enemigos que tenga frente a él.
El invocador lanzará 2 dados de 10 caras. El resultado se le sumará al AM del eón.
En el caso de que el ataque lo reciba más de una persona, aquellas personas a las que Valefor golpee con su rayo pueden restar su DM al ataque total de la invocación.
Otras aclaraciones:
-El límite del eón se rellena mediante la especialidad Gallardía: Cada turno que pasa rellena un poco el límite. Aumenta en 1 dado de 4 caras cada turno, sin contar los turnos del enemigo.
-El gasto de PM por parte del invocador aumentará en 60 puntos cuando Valefor alcance un nivel par (2, 4, 6, etc)
-Cada nivel aumentará en un total de 75 puntos tanto su VIT como su PM.
-Cada nivel su AF, AM, DF y DM suben 20 puntos cada uno.
-Cada nivel, su E y R aumentarán un total de 40 puntos.
--> Acciones que se deben llevar a cabo
- Primera parte:
El invocador deberá encontrar las distintas piedras adecuadas para pasar a la siguiente fase. Con ayuda de su guardián o sin él, el aspirante a ser dueño del eón debe colocar las esferas en sus lugares correspondientes.
Para ello, deberá hacer un lanzamiento de dados.
Se debe lanzar 1 dado de 10 caras. En el caso de sacar un número del 1 al 8, el invocador encontrará la piedra. En el caso de fallar, su guardián o guardianes pueden hacer la misma operación hasta que alguien la encuentre.
El grupo tiene un total de 3 intentos por persona para encontrar la esfera.
- Segunda parte:
Una vez obtenida la piedra correspondiente, deberá colocarse en el lugar adecuado para permitir el acceso a la siguiente fase y, por tanto, el ingreso a la Cámara del Orador.
De la misma manera que el proceso anterior, se deberá lanzar 1 dado de 10 caras. A diferencia de antes, el número obtenido deberá estar comprendido entre 1 y 6. Los guardianes pueden ayudar a conseguir dicho número.
Hay un total de 3 intentos por persona.
- Tercera parte:
Una vez se haya completado el paso anterior, el invocador podrá entrar en la Cámara del Orador. Ya dentro, se llevarán a cabo los rituales necesarios, completamente conocidos por el invocador.
Para conseguir el eón, se tiene que pasar al menos 12 horas reales.
Cuando se complete el proceso, el eón pasará a cargo del invocador, que podrá llamarlo en cualquier momento que lo necesite.
[WM]Alastor- Administrador
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