- Técnica -
Final Paradise :: :: Habilidades
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- Técnica -
Técnicas de primer nivel (desde nivel 1 hasta nivel 5)
->Rompemagia
- El guerrero usa parte de su energía para transmitirla negativamente a su contrincante, bajando así su ataque mágico.
- Debe ser usada únicamente por aquellos guerreros que tengan un mínimo de nivel 1, y hayan aprendido la técnica. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 5 puntos.
- En el caso de que un enemigo haya sido dañado con esta técnica, el volver a realizarla no tendrá ningún efecto hasta que no pasen los turnos correspondientes.
- Dura un total de 5 turnos.
- Consume 10 PM.
- Se debe lanzar 1 dado de 5 caras. El resultado será lo que el enemigo se reste de su AM.
- Aumenta 1 punto al AF durante el ataque.
->Rompebrazo
- El guerrero usa parte de su energía para transmitirla negativamente a su contrincante, bajando así su ataque físico.
- Debe ser usada únicamente por aquellos guerreros que tengan un mínimo de nivel 1, y hayan aprendido la técnica. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 5 puntos.
- En el caso de que un enemigo haya sido dañado con esta técnica, el volver a realizarla no tendrá ningún efecto hasta que no pasen los turnos correspondientes.
- Dura un total de 5 turnos.
- Consume 10 PM.
- Se debe lanzar 1 dado de 5 caras. El resultado será lo que el enemigo se reste de su AF.
- Aumenta 1 punto al AF durante el ataque.
->Rompeepíritu
- El guerrero usa parte de su energía para transmitirla negativamente a su contrincante, bajando así su defensa mágica.
- Debe ser usada únicamente por aquellos guerreros que tengan un mínimo de nivel 3, y hayan aprendido la técnica. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 20 puntos.
- En el caso de que un enemigo haya sido dañado con esta técnica, el volver a realizarla no tendrá ningún efecto hasta que no pasen los turnos correspondientes.
- Dura un total de 5 turnos.
- Consume 12 PM.
- Se debe lanzar 1 dado de 5 caras. El resultado será lo que el enemigo se reste de su DM.
- Aumenta 3 puntos al AF durante el ataque.
->Rompercoraza
- El guerrero usa parte de su energía para transmitirla negativamente a su contrincante, bajando así su defensa física.
- Debe ser usada únicamente por aquellos guerreros que tengan un mínimo de nivel 3, y hayan aprendido la técnica. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 20 puntos.
- En el caso de que un enemigo haya sido dañado con esta técnica, el volver a realizarla no tendrá ningún efecto hasta que no pasen los turnos correspondientes.
- Dura un total de 5 turnos.
- Consume 12 PM.
- Se debe lanzar 1 dado de 5 caras. El resultado será lo que el enemigo se reste de su DF.
- Aumenta 3 puntos al AF durante el ataque.
Técnicas de segundo nivel (desde nivel 5 hasta nivel 15)
->Ataque Niebla
- El guerrero realiza un ataque cegador sobre su enemigo con intención de nublarle la visión.
- Debe ser usada únicamente por aquellos guerreros que tengan un mínimo de nivel 5, y hayan aprendido la técnica. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 40 puntos.
- En el caso de que un enemigo haya sido dañado con esta técnica, el volver a realizarla no tendrá ningún efecto hasta que no pasen los turnos correspondientes.
- Dura un total de 5 turnos.
- Consume 30 PM.
- Aumenta 5 puntos al AFdurante el ataque.
- Una vez que el enemigo está bajo los efectos de la ceguera, este debe tirar 1 dado de 3 caras cada vez que efectue un ataque. Si el resultado es par, el enemigo fallará dicho ataque.
Ataque zombi
-Pone a un rival en estado Zombi. Quienes sufren este estado reciben daño al aplicarles hechizos u objetos de recuperación, así como ataques de elemento fuego.
-Debe ser usada únicamente por aquellos usuarios que tengan un nivel superior al 5, y hayan aprendido la técnica. El gasto de PH para aprenderla sera de 40 puntos.
-Consume 60 PM
-Lanza 1 dado de 2 caras para determinar los turnos que permanece en estado zombi.
-En estado zombi el AF se reduce a la mitad y quedas vulnerable a la magia curativa, pociones, y las habilidades de elemento fuego.
-El daño de la magia curativa, pociones, etc será el el mismo que aplicado a la curación pero realizando daño en vez de sanándolo.
->Salto
- El guerrero realiza un enorme salto hacia los cielos impulsado por su arma para más tarde caer sobre su enemigo con única intención de abatirlo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos guerreros que tengan un mínimo de nivel 5, y hayan aprendido la técnica. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 40 puntos.
- Dependiendo de la raza del usuario de esta técnica los efectos serán diferentes, explicados en las fichas correspondientes de dichos usuarios.
- Consume 35 PM.
- Causa un daño igual al AF + 5 dados de 5 caras.
->Ataque Morfeo
- El guerrero realiza un ataque somnífero sobre su enemigo con intención de nublarle la visión.
- Debe ser usada únicamente por aquellos guerreros que tengan un mínimo de nivel 7, y hayan aprendido la técnica. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 60 puntos.
- En el caso de que un enemigo haya sido dañado con esta técnica, el volver a realizarla no tendrá ningún efecto hasta que no pasen los turnos correspondientes.
- Dura un total de 5 turnos con opción de liberarse del sueño para el rival. Tendrá que tirar 1 dado de 10 caras y con un resultado de 1, 2 o 3, saldrá de su sueño.
- Consume 40 PM.
- Aumenta 7 puntos al AF durante el ataque.
- Una vez que el enemigo está bajo los efectos del sueño, este no podrá efectuar ninguna acción hasta despertarse. Si recibe un ataque físico durante su sueño, se despertará al instante.
->Ataque Demora
- El guerrero realiza un ataque realentizador sobre su enemigo con intención de incomodarle su movimiento.
- Debe ser usada únicamente por aquellos guerreros que tengan un mínimo de nivel 7, y hayan aprendido la técnica. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 60 puntos.
- Esta técnica solo puede usarse una vez por combate.
- Consume 35 PM.
- Aumenta 4 puntos al AF durante el ataque.
- Una vez has afectado al enemigo con este ataque, vuelves a afectuar un ataque tú, en vez de él como pasaría normalmente.
->Rompeprisa
- El personaje utiliza su arma para golpear al enemigo y eliminar el estado prisa que posee.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 7, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 60 puntos.
- Consume 60 PM.
- Añade +7 AF al daño total.
- El enemigo pierde su estado Prisa y gana el estado Freno.
->Ataque Toxis
- El guerrero realiza un ataque envenenado sobre su enemigo con intención de causarle daño durante varios turnos.
- Debe ser usada únicamente por aquellos guerreros que tengan un mínimo de nivel 9, y hayan aprendido la técnica. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 80 puntos.
- En el caso de que un enemigo haya sido dañado con esta técnica, el volver a realizarla no tendrá ningún efecto hasta que no pasen los turnos correspondientes.
- Dura un total de 5 turnos.
- Consume 45 PM.
- Aumenta 9 puntos al AF durante el ataque.
- Una vez que el enemigo está bajo los efectos del veneno, sufrirá 1 dado de 10 caras de daño adicional cada turno.
->Ataque Drenaje
- El personaje golpea al enemigo para drenar parte de su VIT.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 9, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 80 puntos.
- Consume 200 PM.
- Se deben lanzar 4 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AF del mago.
- El enemigo deberá restar su DF a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- El usuario de la técnica restaura 1/4 de la VIT absorbida al enemigo, redondeando hacia abajo.
->Patada giratoria
- El guerrero se acerca fieramente a su contrincante y le endiña una fuerte y dolorosa patada.
- Debe ser usada únicamente por aquellos guerreros que tengan un mínimo de nivel 9, y hayan aprendido la técnica. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 80 puntos.
- Consume 20 PM.
- Causa un daño igual al AF + 10.
- Si el enemigo no es ni un Jefe Boss ni otro usuario, este ataque puede anularlo completamente de la batalla de un solo golpe si se desea, ya que se considerará expulsado del terreno de tal enorme golpe que recibió. Sin embargo, derrotando así a los enemigos obtendrás la mitad de Experiencia que te daría de forma natural.
->Ataque Mutis
- El guerrero realiza un ataque enmudecedor sobre su enemigo con intención de silenciarlo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos guerreros que tengan un mínimo de nivel 11, y hayan aprendido la técnica. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 100 puntos.
- En el caso de que un enemigo haya sido dañado con esta técnica, el volver a realizarla no tendrá ningún efecto hasta que no pasen los turnos correspondientes.
- Dura un total de 3 turnos.
- Consume 55 PM.
- Aumenta 11 puntos al AF durante el ataque.
- Una vez que el enemigo está bajo los efectos de la mudez solo podrá efectuar ataques físicos.
->Rompepierna
- El guerrero usa parte de su energía para transmitirla negativamente a su contrincante, bajando así su rapidez.
- Debe ser usada únicamente por aquellos guerreros que tengan un mínimo de nivel 11, y hayan aprendido la técnica. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 100 puntos.
- En el caso de que un enemigo haya sido dañado con esta técnica, el volver a realizarla no tendrá ningún efecto hasta que no pasen los turnos correspondientes.
- Dura un total de 5 turnos.
- Consume 22 PM.
- Se debe lanzar 1 dado de 5 caras. El resultado será lo que el enemigo se reste de su R.
- Aumenta 11 puntos al AF durante el ataque.
->Ataque Fatiga
- El guerrero realiza un ataque arrasador sobre su enemigo con intención de fatigarlo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos guerreros que tengan un mínimo de nivel 13, y hayan aprendido la técnica. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 120 puntos.
- En el caso de que un enemigo haya sido dañado con esta técnica, el volver a realizarla no tendrá ningún efecto hasta que no pasen los turnos correspondientes.
- Dura un total de 1 dado de 2 caras +1 turnos.
- Consume 65 PM.
- Aumenta 13 puntos al AF durante el ataque.
- Una vez que el enemigo está bajo los efectos de la fatiga sus parámetros se verán reducidos a la mitad durante el tiempo que hayan determinado los dados.
- Solo puede usarse 2 veces por batalla.
->Rompeobjeto
- El guerrero usa parte de su energía para transmitirla negativamente a su contrincante, anulando cualquier efecto de su talismán, accesorio o similares.
- Debe ser usada únicamente por aquellos guerreros que tengan un mínimo de nivel 13, y hayan aprendido la técnica. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 120 puntos.
- En el caso de que un enemigo haya sido dañado con esta técnica, el volver a realizarla no tendrá ningún efecto hasta que no pasen los turnos correspondientes.
- Dura un total de 5 turnos.
- Consume 36 PM.
- Durante los 5 turnos ya mencionados, los efectos de los accesorios del rival se verán completamente inutilizados.
- Aumenta 13 puntos al AF durante el ataque.
Técnicas de tercer nivel (desde nivel 15 en adelante)
-> Cubrir:
- El Paladín decide proteger a un compañero malherido, interponiéndose entre él y todos los ataques que reciba.
- Debe ser usada únicamente por aquellos guerreros que tengan un mínimo de nivel 15, y hayan aprendido la técnica.
- El gasto de PH para aprenderla será de un total de 140 puntos.
- Solamente se puede utilizar esta habilidad sobre un compañero con una VIT inferior al 40% de su total.
- No consume PM.
- Solamente se puede cubrir a un compañero a la vez.
- La habilidad gasta todo un turno en activarse, aunque el Paladín podrá combatir de forma normal en los próximos turnos mientras la habilidad permanece activa.
- El Paladín puede desactivarla cuando él quiera, aunque deberá gastar otro turno para volver a activarla si así lo desea. Si el obejtivo de su protección se recupera hasta alcanzar el 50% de su VIT total, se desactivará automáticamente.
->Rompemagia
- El guerrero usa parte de su energía para transmitirla negativamente a su contrincante, bajando así su ataque mágico.
- Debe ser usada únicamente por aquellos guerreros que tengan un mínimo de nivel 1, y hayan aprendido la técnica. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 5 puntos.
- En el caso de que un enemigo haya sido dañado con esta técnica, el volver a realizarla no tendrá ningún efecto hasta que no pasen los turnos correspondientes.
- Dura un total de 5 turnos.
- Consume 10 PM.
- Se debe lanzar 1 dado de 5 caras. El resultado será lo que el enemigo se reste de su AM.
- Aumenta 1 punto al AF durante el ataque.
->Rompebrazo
- El guerrero usa parte de su energía para transmitirla negativamente a su contrincante, bajando así su ataque físico.
- Debe ser usada únicamente por aquellos guerreros que tengan un mínimo de nivel 1, y hayan aprendido la técnica. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 5 puntos.
- En el caso de que un enemigo haya sido dañado con esta técnica, el volver a realizarla no tendrá ningún efecto hasta que no pasen los turnos correspondientes.
- Dura un total de 5 turnos.
- Consume 10 PM.
- Se debe lanzar 1 dado de 5 caras. El resultado será lo que el enemigo se reste de su AF.
- Aumenta 1 punto al AF durante el ataque.
->Rompeepíritu
- El guerrero usa parte de su energía para transmitirla negativamente a su contrincante, bajando así su defensa mágica.
- Debe ser usada únicamente por aquellos guerreros que tengan un mínimo de nivel 3, y hayan aprendido la técnica. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 20 puntos.
- En el caso de que un enemigo haya sido dañado con esta técnica, el volver a realizarla no tendrá ningún efecto hasta que no pasen los turnos correspondientes.
- Dura un total de 5 turnos.
- Consume 12 PM.
- Se debe lanzar 1 dado de 5 caras. El resultado será lo que el enemigo se reste de su DM.
- Aumenta 3 puntos al AF durante el ataque.
->Rompercoraza
- El guerrero usa parte de su energía para transmitirla negativamente a su contrincante, bajando así su defensa física.
- Debe ser usada únicamente por aquellos guerreros que tengan un mínimo de nivel 3, y hayan aprendido la técnica. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 20 puntos.
- En el caso de que un enemigo haya sido dañado con esta técnica, el volver a realizarla no tendrá ningún efecto hasta que no pasen los turnos correspondientes.
- Dura un total de 5 turnos.
- Consume 12 PM.
- Se debe lanzar 1 dado de 5 caras. El resultado será lo que el enemigo se reste de su DF.
- Aumenta 3 puntos al AF durante el ataque.
Técnicas de segundo nivel (desde nivel 5 hasta nivel 15)
->Ataque Niebla
- El guerrero realiza un ataque cegador sobre su enemigo con intención de nublarle la visión.
- Debe ser usada únicamente por aquellos guerreros que tengan un mínimo de nivel 5, y hayan aprendido la técnica. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 40 puntos.
- En el caso de que un enemigo haya sido dañado con esta técnica, el volver a realizarla no tendrá ningún efecto hasta que no pasen los turnos correspondientes.
- Dura un total de 5 turnos.
- Consume 30 PM.
- Aumenta 5 puntos al AFdurante el ataque.
- Una vez que el enemigo está bajo los efectos de la ceguera, este debe tirar 1 dado de 3 caras cada vez que efectue un ataque. Si el resultado es par, el enemigo fallará dicho ataque.
Ataque zombi
-Pone a un rival en estado Zombi. Quienes sufren este estado reciben daño al aplicarles hechizos u objetos de recuperación, así como ataques de elemento fuego.
-Debe ser usada únicamente por aquellos usuarios que tengan un nivel superior al 5, y hayan aprendido la técnica. El gasto de PH para aprenderla sera de 40 puntos.
-Consume 60 PM
-Lanza 1 dado de 2 caras para determinar los turnos que permanece en estado zombi.
-En estado zombi el AF se reduce a la mitad y quedas vulnerable a la magia curativa, pociones, y las habilidades de elemento fuego.
-El daño de la magia curativa, pociones, etc será el el mismo que aplicado a la curación pero realizando daño en vez de sanándolo.
->Salto
- El guerrero realiza un enorme salto hacia los cielos impulsado por su arma para más tarde caer sobre su enemigo con única intención de abatirlo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos guerreros que tengan un mínimo de nivel 5, y hayan aprendido la técnica. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 40 puntos.
- Dependiendo de la raza del usuario de esta técnica los efectos serán diferentes, explicados en las fichas correspondientes de dichos usuarios.
- Consume 35 PM.
- Causa un daño igual al AF + 5 dados de 5 caras.
->Ataque Morfeo
- El guerrero realiza un ataque somnífero sobre su enemigo con intención de nublarle la visión.
- Debe ser usada únicamente por aquellos guerreros que tengan un mínimo de nivel 7, y hayan aprendido la técnica. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 60 puntos.
- En el caso de que un enemigo haya sido dañado con esta técnica, el volver a realizarla no tendrá ningún efecto hasta que no pasen los turnos correspondientes.
- Dura un total de 5 turnos con opción de liberarse del sueño para el rival. Tendrá que tirar 1 dado de 10 caras y con un resultado de 1, 2 o 3, saldrá de su sueño.
- Consume 40 PM.
- Aumenta 7 puntos al AF durante el ataque.
- Una vez que el enemigo está bajo los efectos del sueño, este no podrá efectuar ninguna acción hasta despertarse. Si recibe un ataque físico durante su sueño, se despertará al instante.
->Ataque Demora
- El guerrero realiza un ataque realentizador sobre su enemigo con intención de incomodarle su movimiento.
- Debe ser usada únicamente por aquellos guerreros que tengan un mínimo de nivel 7, y hayan aprendido la técnica. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 60 puntos.
- Esta técnica solo puede usarse una vez por combate.
- Consume 35 PM.
- Aumenta 4 puntos al AF durante el ataque.
- Una vez has afectado al enemigo con este ataque, vuelves a afectuar un ataque tú, en vez de él como pasaría normalmente.
->Rompeprisa
- El personaje utiliza su arma para golpear al enemigo y eliminar el estado prisa que posee.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 7, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 60 puntos.
- Consume 60 PM.
- Añade +7 AF al daño total.
- El enemigo pierde su estado Prisa y gana el estado Freno.
->Ataque Toxis
- El guerrero realiza un ataque envenenado sobre su enemigo con intención de causarle daño durante varios turnos.
- Debe ser usada únicamente por aquellos guerreros que tengan un mínimo de nivel 9, y hayan aprendido la técnica. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 80 puntos.
- En el caso de que un enemigo haya sido dañado con esta técnica, el volver a realizarla no tendrá ningún efecto hasta que no pasen los turnos correspondientes.
- Dura un total de 5 turnos.
- Consume 45 PM.
- Aumenta 9 puntos al AF durante el ataque.
- Una vez que el enemigo está bajo los efectos del veneno, sufrirá 1 dado de 10 caras de daño adicional cada turno.
->Ataque Drenaje
- El personaje golpea al enemigo para drenar parte de su VIT.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 9, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 80 puntos.
- Consume 200 PM.
- Se deben lanzar 4 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AF del mago.
- El enemigo deberá restar su DF a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- El usuario de la técnica restaura 1/4 de la VIT absorbida al enemigo, redondeando hacia abajo.
->Patada giratoria
- El guerrero se acerca fieramente a su contrincante y le endiña una fuerte y dolorosa patada.
- Debe ser usada únicamente por aquellos guerreros que tengan un mínimo de nivel 9, y hayan aprendido la técnica. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 80 puntos.
- Consume 20 PM.
- Causa un daño igual al AF + 10.
- Si el enemigo no es ni un Jefe Boss ni otro usuario, este ataque puede anularlo completamente de la batalla de un solo golpe si se desea, ya que se considerará expulsado del terreno de tal enorme golpe que recibió. Sin embargo, derrotando así a los enemigos obtendrás la mitad de Experiencia que te daría de forma natural.
->Ataque Mutis
- El guerrero realiza un ataque enmudecedor sobre su enemigo con intención de silenciarlo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos guerreros que tengan un mínimo de nivel 11, y hayan aprendido la técnica. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 100 puntos.
- En el caso de que un enemigo haya sido dañado con esta técnica, el volver a realizarla no tendrá ningún efecto hasta que no pasen los turnos correspondientes.
- Dura un total de 3 turnos.
- Consume 55 PM.
- Aumenta 11 puntos al AF durante el ataque.
- Una vez que el enemigo está bajo los efectos de la mudez solo podrá efectuar ataques físicos.
->Rompepierna
- El guerrero usa parte de su energía para transmitirla negativamente a su contrincante, bajando así su rapidez.
- Debe ser usada únicamente por aquellos guerreros que tengan un mínimo de nivel 11, y hayan aprendido la técnica. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 100 puntos.
- En el caso de que un enemigo haya sido dañado con esta técnica, el volver a realizarla no tendrá ningún efecto hasta que no pasen los turnos correspondientes.
- Dura un total de 5 turnos.
- Consume 22 PM.
- Se debe lanzar 1 dado de 5 caras. El resultado será lo que el enemigo se reste de su R.
- Aumenta 11 puntos al AF durante el ataque.
->Ataque Fatiga
- El guerrero realiza un ataque arrasador sobre su enemigo con intención de fatigarlo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos guerreros que tengan un mínimo de nivel 13, y hayan aprendido la técnica. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 120 puntos.
- En el caso de que un enemigo haya sido dañado con esta técnica, el volver a realizarla no tendrá ningún efecto hasta que no pasen los turnos correspondientes.
- Dura un total de 1 dado de 2 caras +1 turnos.
- Consume 65 PM.
- Aumenta 13 puntos al AF durante el ataque.
- Una vez que el enemigo está bajo los efectos de la fatiga sus parámetros se verán reducidos a la mitad durante el tiempo que hayan determinado los dados.
- Solo puede usarse 2 veces por batalla.
->Rompeobjeto
- El guerrero usa parte de su energía para transmitirla negativamente a su contrincante, anulando cualquier efecto de su talismán, accesorio o similares.
- Debe ser usada únicamente por aquellos guerreros que tengan un mínimo de nivel 13, y hayan aprendido la técnica. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 120 puntos.
- En el caso de que un enemigo haya sido dañado con esta técnica, el volver a realizarla no tendrá ningún efecto hasta que no pasen los turnos correspondientes.
- Dura un total de 5 turnos.
- Consume 36 PM.
- Durante los 5 turnos ya mencionados, los efectos de los accesorios del rival se verán completamente inutilizados.
- Aumenta 13 puntos al AF durante el ataque.
Técnicas de tercer nivel (desde nivel 15 en adelante)
-> Cubrir:
- El Paladín decide proteger a un compañero malherido, interponiéndose entre él y todos los ataques que reciba.
- Debe ser usada únicamente por aquellos guerreros que tengan un mínimo de nivel 15, y hayan aprendido la técnica.
- El gasto de PH para aprenderla será de un total de 140 puntos.
- Solamente se puede utilizar esta habilidad sobre un compañero con una VIT inferior al 40% de su total.
- No consume PM.
- Solamente se puede cubrir a un compañero a la vez.
- La habilidad gasta todo un turno en activarse, aunque el Paladín podrá combatir de forma normal en los próximos turnos mientras la habilidad permanece activa.
- El Paladín puede desactivarla cuando él quiera, aunque deberá gastar otro turno para volver a activarla si así lo desea. Si el obejtivo de su protección se recupera hasta alcanzar el 50% de su VIT total, se desactivará automáticamente.
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