Final Paradise
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Creación de Habilidades

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Mensaje por [WM]Alastor Miér Oct 13, 2010 8:26 pm

Bueno, este es un apartado muy importante, ya que hacen falta todavía muchas habilidades para mejorar la web en general.

Aquí podréis postear todas las habilidades que fabriquéis y todas serán revisadas. Se otorgará la Experiencia por Habilidades ACEPTADAS y no por las posteadas, porque si no aquí se puede montar un pifostio del bueno xDDD.

También rogaría que para aquellos fanáticos de las normas y de los status y los combates, que revisasen las habilidades hasta ahora existentes y detectasen si hay algún fallo (por ejemplo, alguna habilidad más poderosa de lo común o alguna demasiado débil) ya que las Habilidades se crearon en apenas 2 días y no tuvimos tiempo de revisarlas debidamente. También se otorgarán recompensas para aquellos que nos ayuden con este tema.

Esperamos que este post sea leído y que los usuarios participen porque es ahora mismo un tema muy importante para la mejora de Final Paradise. Muchas gracias a todos.

¡Un saludo!
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Mensaje por [WM]Equidna Miér Oct 13, 2010 8:30 pm

Dejo aquí el post de Kirian sobre sus habilidades. Borro el anterior ^^





Kirian escribió:Bueno, aquí tengo mi aportación, una serie de habilidades, por si os gustan y si os vienen bien ^^


Tecnicas disparadoras:

-> Disparo incapacitador:

- El Pistolero dispara un balazo con una puntería considerable, incapacitando al enemigo de una manera u otra, dependiendo de donde golpee el disparo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos tiradores que tengan un mínimo de nivel 3, y hayan aprendido la técnica disparadora. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 25 puntos.
- Consume 30PM
- Si acierta en un brazo, disminuye la AF y el AM del enemigo en 1 dado de 5 caras
- Si acierta en una pierna disminuye la DF, la DM y la E del enemigo en 1 dado de 5 caras
- El ataque causa un daño igual al AF del atacante.


Tecnicas dragon:

-> Suplicio:

- Mientras está en el aire gracia a su potente salto, el Draconarius concentra una enorme cantidad de energía que envia al enemigo en forma de onda, que estalla al entrar en contacto con el enemigo debido a la gran densidad de energía posée el ataque.
- Debe ser usada únicamente por aquellos Draconarius que tengan un mínimo de nivel 15, y hayan aprendido la técnica dragón. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 150 puntos.
- Comsume 450PM
- Este ataque no influye en el bonus de 5 dados de 5 caras que se añade al ataque que se efectuará al volver a atacar físicamente al enemigo del suelo.
- Solo se puede usar 1 vez por combate, además de que únicamente puede realizarse en el aire.
- Causa un daño de AF + AM + 10 dados de 10 caras. Además, todos los enemigos que se encuentren cerca del lugar del impacto del ataque, serán dañados con la mitad de la fuerza total del ataque.
- A la fuerza total del ataque se le resta la DM



Sutileza

-> Puñalada trapera:
- El ladron golpea fugazmente al enemigo por la espalda, causandole un gran daño si logra realizar un golpe efectivo, ignorando la DF del defensor.
- Debe ser usada únicamente por aquellos picaros que tengan un mínimo de nivel 9, y hayan aprendido la técnica sutileza. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 80 puntos.
- Consume 120PM.
- El ataque tiene una AF de AFx2, y se lanza un dado de 4 caras.
- Con un 1, el enemigo restará la DF al ataque normalmente.
- Con un 2/3, el enemigo no restará DFalguna al ataque.
- Con un 4, el daño del ataque tendra un bonus de 5 dados de 10 caras.

-> Juego sucio:
- El ladron provoca al enemigo y le lanza un ataque facil de esquivar, que realmente es una trampa distraerle mientras con la mano libre, lanza un puñado de tierra a los ojos del contrincante para cegarlo
- Debe ser usada únicamente por aquellos tiradores que tengan un mínimo de nivel 7, y hayan aprendido la técnica sutileza. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 60 puntos.
- Comsume 80PM
- Se lanza un dado de 3 caras, con un 1 el ataque falla, con un 2 el enemigo entra en estado Ceguera y con un 3 el enemigo estará durante el primer turno en el estado Locura, además de cegado.
- La ceguera dura 1 dado de 2 caras + 1


Espero que les sirva ^^
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Mensaje por Shisui Miér Oct 13, 2010 10:17 pm

-Mmm una pequeña idea para guerreros

DESARMAR

-El guerrero concentra su ataque sobre el arma del enemigo para arrebatarsela de las manos

-Debe ser usada únicamente por aquellos guerreros que tengan un mínimo de nivel 5, y hayan aprendido la técnica

-El gasto de PH para aprenderla será de un total de 30 puntos.

- Consume 20 PM.

- Se debe lanzar 1 dado de 3 caras. Si el resultado es 1 o 3 se asesta un golpe normal añadiendo la fuerza de la tecnica,de sacar un 2 aparte del golpe,en el siguiente turno el adversario tendra que recuperar su arma lo que le llevara todo el turno sin poder realizar otra accion.
- Aumenta 3 puntos al AF durante el ataque.

-Esta tecnica solo se puede usar 2 veces por combate.

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Mensaje por Kirian Jue Oct 14, 2010 5:06 am

Yo también pense en una técnica así, pero como ya existe la tecnica de Ataque demora, que deja 1 turno sin hacer nada al enemigo, lo descarté xD Pero la idea es buena, yo solo cambiaria el gasto de PM (solo un poquito mas alto, 30 o asi, para equilibrar con sus demas tecnias de guerrero) y poner la explicacion de que, clases como magos y tal no necesitan su arma en sí para usar sus habilidades, por lo que perder su arma tan solo le influiría en el bonus que esta le aportaba xD
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Mensaje por Harken Jue Oct 14, 2010 1:57 pm

Habilidad básica del Paladín:

-> Cubrir:


- El Paladín decide proteger a un compañero malherido, interponiéndose entre él y todos los ataques que reciba.
- Solamente se puede utilizar esta habilidad sobre un compañero con una VIT inferior al 40% de su total.
- No consume PM.
- Solamente se puede cubrir a un compañero a la vez.
- La habilidad gasta todo un turno en activarse, aunque el Paladín podrá combatir de forma normal en los próximos turnos mientras la habilidad permanece activa.
- El Paladín puede desactivarla cuando él quiera, aunque deberá gastar otro turno para volver a activarla si así lo desea. Si el obejtivo de su protección se recupera hasta alcanzar el 50% de su VIT total, se desactivará automáticamente.
- El paladín puede restar la mitad de su DM y DF a los ataques bloqueados, según corresponda.


Bueno, esa es la idea, la verdad es que no tengo muy claro todo lo que escribí (Sobre todo el último guión), pero por ahí irían lo tiros xD


Última edición por Harken el Jue Oct 14, 2010 2:30 pm, editado 3 veces
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Mensaje por Kirian Jue Oct 14, 2010 2:18 pm

No es por ofender pero, desde mi punto de vista, es algo confusa D=! xDD (Jo, no es mi problema ser tan tonto T-T)

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Mensaje por Harken Jue Oct 14, 2010 2:32 pm

[b]Edité para intentar hacerla más entendible, pero que es lo que suena raro? xD
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Mensaje por Leon Miér Oct 20, 2010 10:41 pm

Pasaba para poner una sugerencia en cuanto a habilidades. Estuve revisando la de todas las clases y por lo general están balanceadas. Pero creo que las de Draconarius son algo más débiles, teniendo en cuenta los parámetros con los que comienza. Si nos ponemos a revisar las habilidades, un Draconarius lv1 con Salto dañaría a su oponente, como mucho, con 45 puntos de daño.

Ese monto de daño lo consiguen los guerreros con usar su técnica Rompebrazo (la cual consume muchísimo menos PM que el salto) y ensima le quitan AF a su oponente. No digo que el guerrero sea demasiado fuerte (creo xD), solo que me parece que las habilidades de Draconaius necesitan una retocada para que sean un poco más acordes.

Es decir, comparo los parámetros de un Draconarius con un guerrero y el primero se ve en mucha desventaja: tiene casi 100 puntos vitales menos, su AF es prácticamente la mitad que un guerrero... etc.

Creo que la forma más sencilla de arreglar esta situación es retocando las habilidades, para no tener que hacer una gran reforma en los parámetros. Si se me permite voy a plantear dos nuevas versiones de las habilidades ya creadas, que se acercarían a lo que estoy planteando:

(los cambios están marcados en verde)

->Alma de Dragón
- El guerrero usa parte de su energía para absorber VIT y PM del rival de un solo movimiento.
- Debe ser usada únicamente por aquellos guerreros que tengan un mínimo de nivel 1, y hayan aprendido la técnica azul.
- Se deben lanzar 2 dados de 10 caras. El primer resultado es la cantidad de VIT que absorbes. El segundo resultado determina la cantidad de PM que absorbes.
- La técnica causa un daño igual a tu AF + 2 dados de 5 caras
- Consume 5 PM.

->Salto
- El guerrero realiza un enorme salto hacia los cielos impulsado por su arma para más tarde caer sobre su enemigo con única intención de abatirlo.
- Consume 35 PM.
- El Draconarius se mantiene en el aire 1 turno. Mientras se mantenga en el aire, no podrá ser atacado por ninguna acción enemiga.
- Causa un daño igual al AF + 6 dados de 6 caras.

Espero que mi sugerencia sea leída xD. Y que ayude en algo, también.
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Mensaje por [WM]Equidna Jue Oct 21, 2010 5:32 am

En primer lugar, nuestras más sinceras disculpas por parte del staff.

Tenemos muchos roles que atender, fichas que crear y, aunque no lo creáis, la web da muchísimo trabajo (sin contar nuestra propia vida social xD), así que, a pesar de que hemos leído todas vuestras propuestas, no hemos podido dar un veredicto final.

Aún así, y ya que Alastor es el "encargado" de todo esto, os prometo que esta misma tarde trabajaremos sobre las habilidades que habéis dejado aquí.

Muchas gracias y disculpas de nuevo.

Un saludo ^^
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Mensaje por [WM]Equidna Jue Oct 21, 2010 7:33 pm

Aportaciones de Kirian:

Hemos considerado conveniente aceptar todas tus propuestas, cambiando sólo algunos pequeños detalles como el PH o el PM.

Obtienes un total de 20 puntos de experiencia, 5 por cada habilidad aceptada.

Las habilidades quedarán de la siguiente manera:


Puñalada trapera:

Juego sucio:

Suplicio:

Disparo incapacitador:


Aportación de Shisui:

Hemos aceptado tu aportación, cambiando, como en el caso anterior, algunos pequeños detalles de algunos status. También la colocaremos para pícaros, es decir, como sutileza, y no como técnica (habilidades para guerreros).

Obtienes 5 puntos de experiencia por tu aporte ^^


Desarmar:


Aportación de Harken:

Hemos dado por válida tu propuesta entera, eliminando sólo la última aclaración de la misma porque creemos que no era necesaria. Se aplicarán las normas generales según la habilidad y ya está ^^

Obtienes 5 puntos de experiencia por tu aportación.


Cubrir:


Aportaciones de Leon:

En tu caso, Leon, hemos considerado que el aporte no es válido. Ésto es debido a que hemos instalado nuevas normas de combate en la web (como podrás comprobar en el apartado de Noticias Generales de Final Paradise, en el que ahora se tienen en cuenta otros parámetros que antes no se habían estudiado en los que el Draconarius tiene una cierta ventaja en comparación a sus enemigos. Por lo tanto, la batalla se nivela ^^



Muchas gracias a todos por vuestra colaboración, de verdad, habéis sido de una gran ayuda >//<

Los puntos de experiencia correspondientes los repartiré ahora mismo en vuestras fichas.
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Mensaje por Alexander Vie Oct 22, 2010 1:28 am

Buenas a todos :3 Primero que nada vengo a remarcar algo que vi en las técnicas de Magia Azul:

->Dulces Sueños
- Envuelve el ambiente de un modo que a todos los personajes del combate les entra un sueño profundo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 7, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 60 puntos.
- No consume PM.
- Todos los combatientes de la pelea entran en estado de sueño del que no saldrán hasta que en una tirada de 1 dado de 10 caras se obtenga un 10.
- Si tras 8 turnos aún hay alguien que no ha despertado aún, se despertará por fín.

Me parece sumamente poderosa, puesto que no tiene límite de uso y no consume nada de PM, es decir que puedo hacerla cuantas veces quiera y seguir durmiendo a mis rivales hasta que se acabe la lucha xD. ¿No debería valer algo de PM?

------------------------------

Bien, ahora dejaré una técnica que se me ha ocurrido para las Técnicas Azules; como solo hay una tecnica para niveles 3 o superiores, pensé en incluir otra para que Cañón de Semillas no se sienta tan solo xDD.

->Láser
- De los ojos del personaje salen disparados un par de rayos láser que dañarán a un enemigo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 3, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 25 puntos.
- Consume 15 PM.
- El rayo láser es tan veloz que al oponente no le da tiempo de defenderse u esquivarlo de ninguna manera, ni siquiera de restarle al resultado final su DM. Se lanzan 3 dados de 5 caras, y el resultado final se sumará al AM del personaje.
- El enemigo no puede restar su DM al resultado.

------------------------------

Por ahora solo se me ocurrío esa, pero si puedo traigo más luego ^^
Un saludo, espero les guste y la modifiquen a su gusto si la toman xD.
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Mensaje por Kirian Vie Oct 22, 2010 1:33 pm

De acuerdo a que a la habilidad de Dulces sueños se le deba añadir al menos un gasto de Pm, ya que en peleas de grupo, el poder dormir a todos los enemigos y centrarse en uno mientras los demas estan incapacitados, da una ventaja más que considerable... y el poder estar una tras otra vez durmiendole, le hace aún mas cheta xD

Yo le añadiria un gasto de PM y un limite de uso de 1 vez por combate ^^ si lo veis demasiado, pues 2 veces por combate...

Y luego la tecnica azul de Alexander... pues sinceramente, no me gusta mucho xD mas que nada, eso de un "rayo láser por los ojos"... no se, es mi opinion solo xD y para el daño que causa, 3d5+A quizás deberia tener un gasto mayor de PM, ya que si bien los ataques mágicos basicos causan Am+2d10 por 12PM, al cual se le resta la DM gastando 12PM, un daño de AM+3d5 sin posibilidad de esquivar ni nada, le añadiria un gasto de 20PM como minimo (repito, esta es sola mi opinion) xD Y para no quejarme solo, yo en lugar de que sean "rayos lásers" cambiaría la tecnica por algo como "viento cortante", que sería igualmente bastante rápido como para tener la escusa de no restar defensa... Pero vaya, repito de nuevo (valga la rebundancia) tan solo es mi opinion! xD

Un Saludo ^^
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Mensaje por Clare Vie Oct 22, 2010 6:30 pm

Bueno, gracias a la ayuda de kirian, que me ha dado las ideas, pongo algunas habilidades:

Habilidades para tiradores.

Disparo Aspir
-El tirador dispara una bala de energía, causando daño y una bajada de PM, que va para el tirador.
-Debe ser usada únicamente por aquellos tiradores que tengan un mínimo de nivel 6, y hayan aprendido la técnica disparadora. El gasto de PHpara aprenderlo es de 15 puntos.
-Consume 15PM.
-El daño que hará el ataque será el de la fuerza del tirador, y el PM que robará al enemigo, por lo tanto lo que pierda el será 2 dados de 4 caras.

Disparo Drenador
-El tirador dispara una bala de energía, causandole daño al enemigo.
-Debe ser usada únicamente por aquellos tiradores que tengan un mínimo de nivel 6, y hayan aprendido las técnicas disparadóras.
-El gasto de PH para aprenderlo es de 15 puntos.
-Consume 20 PM
-El daño que hará el ataque sera el de la fuerza del tirador, y la Vit que recibirá el tirador será de 3 dados de 4 caras
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Mensaje por [WM]Alastor Vie Oct 22, 2010 6:59 pm

Perdonad, ahora mismo ando con poco tiempo, pero al menos he podido leer la magia de ''Dulces Sueños''. Veréis, cuando dice todos los combatientes es todos, incluyendo al realizador de la magia y a sus compañeros. No gasta consumo de PM porque según los dados puede ser perjudicial o beneficiosa (si un enemigo despierta antes que tú estás jodido XD).

Sobre las habilidades posteadas, acabo un par de trabajitos y me pongo a leerlas ^^ Gracias a todos.
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Mensaje por Kirian Dom Oct 24, 2010 3:43 pm

Bueno, aqui una que me voy inventando sobre la marcha:

-> Aclimatar

- El Draconarius se concentra para el ataque, preparandose de manera u otra dependiendo de como se desarrolle el combate.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 9, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 80 puntos
- Consume 150 PM
- La técnica se basa en diferentes tipos de acciones:
- El Draconarius añade su AM/2 a su AF. Este ataque causa un daño mágico. Se realiza una tirada de 1d4 para determinar su elemento.
- El Draconarius añade su R/2 a su AF. Este ataque no es posible de esquivar o bloquear de ningun modo (exceptuando limites)
- El Draconarius añade su R a su E para ayudarse a esquivar un ataque. Esta acción no consume el turno completo.
- El Draconarius suma su DF a su DM o viceversa para protegerse de un ataque. En caso de usarse para bloquear un ataque físico, esta acción no consume todo el turno. Si se usa para protegerse de un ataque mágico, no se podrá realizar ninguna otra accion durante ese turno.



Saludos y espero que os guste ^^
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Mensaje por [WM]Equidna Dom Oct 24, 2010 9:07 pm

Aportación de Alexander:

En referencia a "Dulces sueños", Alastor ya hizo su aclaración, así que no tengo porqué añadir nada más ^^

Aceptamos tu técnica "Láser", que la situaremos en "Técnicas azules". Hemos hecho algunos arreglos. Queda de la siguiente manera:


Láser:

Obtienes un total de 5 puntos de experiencia por ella.


Aportación de Clare:

Hemos aceptado ambas habilidades, aunque hemos hecho pequeños cambios ^^

Disparo Aspir:


Disparo drenador:


Obtienes un total de 10 puntos de experiencia por ellas.

Aportación de Kirian:

Hemos aceptado tu habilidad sin ningún tipo de modificación ^^

Aclimatar:

Obtienes un total de 5 puntos de experiencia por ella.
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Mensaje por Harken Dom Oct 24, 2010 9:51 pm

Bueno, esto sería para dividir entre técnicas y magias azules... La verdad es que lo hice con bastante prisa y no se si estarán muy bien, pero bueno, se aporta xD Además... Tampoco encontré el hechizo muerte, así que la Ruleta está hecha a partir de la nada, aunque me parece una técnica interesante XD

->Golpe Drenaje
- El personaje golpea al enemigo para drenar parte de su VIT.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 9, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 80 puntos.
- Consume 200 PM.
- Se deben lanzar 4 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AF del mago.
- El enemigo deberá restar su DF a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- El usuario de la técnica restaura 1/4 de la VIT absorbida al enemigo, redondeando hacia abajo.


->Rompeprisa
- El personaje utiliza su arma para golpear al enemigo y eliminar el estado prisa que posee.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 7, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 60 puntos.
- Consume 60 PM.
- Se deben lanzar 2 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AF del mago.
- El enemigo deberá restar su DF a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- El enemigo pierde su estado Prisa y gana el estado Freno.


->Arañazo
- El mago utiliza su arma para golpear al enemigo y envenenarlo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 5, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 40 puntos.
- Consume 40 PM.
- Se deben lanzar 2 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AF del mago.
- El enemigo deberá restar su DF a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- El enemigo afectado estará envenenado durante 5 turnos.
- El enemigo verá reducida su VIT en proporción al total de la misma. Se restarán 10 puntos por cada 100 de VIT. Así, si el total de la vitalidad del enemigo está comprendido entre 100 y 199 puntos, ésta bajará 10 puntos cada turno. De encontrarse entre 200 y 299 puntos, el daño sería de 20 puntos adicionales cada turno mientras dure el efecto. Así sucesivamente.


->Ruleta
- El mago lanza un hechizo de muerte al azar entre todos los combatientes.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 9, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 80 puntos.
- consume 200 PM.
- Se asignará un número a cada combatiente del campo (Dicho número estará comprendido entre 1 y el número de objetivos posibles, incluido el propio ejecutor). Se lanzará 1 dado de X caras, donde la X es el número de objetivos. La persona afectada morirá instantáneamente.
Harken
Harken
Humano Guerrero

VIT : 340
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Ficha de personaje
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Creación de Habilidades Empty Re: Creación de Habilidades

Mensaje por Shisui Dom Oct 24, 2010 11:06 pm

Ataque zombi

-Pone a un rival en estado Zombi. Quienes sufren este estado reciben daño al aplicarles hechizos u objetos de recuperación.
-Debe ser usada unicamente por aquellos magos que tengan un nivel superior al 5
-El gasto de PH para aprenderla sera de 20
-Consume 30 PM
-Lanza un dado de dos caras para determinar los turnos que permanece en estado zombi
-En estado zombi los AF se reducen a la mitad pero quedas vulnerable a la magia curativa,pociones etc
-El daño de la magia curativa,pociones etc sera de el AM+2 dados de 10 caras

Rezar

-Devuelve Vit a todo el grupo
-Debe ser usada unicamente por aquellos magos que tengan un nivel superior al 4
-El gasto de PH para aprenderla sera de 40
-Consume 30 PM
-El mago lanzara 2 dados de 10 caras
-El resultado sera la Vit que recuperen los aliados cercanos

Animo

-Aumenta el AF ,DF
-Debe ser usada unicamente para aquellos magos que tengan nivel superior al 5
-No gasta PM
-Solo puede usarse una vez por combate
-El gasto de PH para aprenderla sera de 15
-Para determinar la cantidad en la que aumenta se lanzaran 2 dados de 10 caras

Concentración
-Aumenta el AM y la DM de todos los miembros del grupo.
-Debe ser usada unicamente para aquellos magos que tengan nivel superior al 5 y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de 40.
-No gasta PM
-Solo puede usarse una vez por combate.
-Para determinar la cantidad en la que aumenta estos parámetros se lanzarán 2 dados de 10 caras.

Premonición
-Permite a un aliado evadir ataques más fácilmente.
-Debe ser usada unicamente para aquellos magos que tengan nivel superior al 5 y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de 40 puntos.
-Consume 100PM
-Solo puede usarse una vez por combate.
-El aliado que sufra el efecto de esta habilidad verá su E aumentada en la suma de su Nivel + 1 dado de 10 caras por el resto del combate o hasta que caiga derrotado.

Buena Suerte

-Aumenta la posibilidad de conseguir objetos al finalizar un combate
-Debe ser usada unicamente para aquellos magos que tengan nivel superior al 5
-Consume 20PM
-Solo puede usarse una vez por combate
-El gasto de PH para aprenderla sera de 15
-Los aliados lanzaran 1 dado de 10 caras sacando 7+ Obtienen objetos al final del combate( el objeto queda a manos del Master )

Mímica

-Repite la accion del enemigo ( aunque no tenga aprendida la tecnica )
-Debe ser usada unicamente para aquellos magos que tengan nivel superior al 9
-Consume 70PM
-Solo puede usarse 2 veces por combate
-El gasto de PH para aprenderla sera de 35
-El daño de la tecnica dependera del ataque del rival,usando el mismo ataque pero con los parametros del que realiza mímica

Anti piro

-El enemigo queda inmune al fuego durante 1 turno
-Debe ser usada unicamente para aquellos magos que tengan nivel superior al 2
-Consume 15PM
-Solo puede usarse 3 veces por combate
-El gasto de PH para aprenderla sera de 2

Anti aqua

-El enemigo queda inmune al aqua durante 1 turno
-Debe ser usada unicamente para aquellos magos que tengan nivel superior al 2
-Consume 15PM
-Solo puede usarse 3 veces por combate
-El gasto de PH para aprenderla sera de 2

Anti electro

-El enemigo queda inmune ala electricidad durante 1 turno
-Debe ser usada unicamente para aquellos magos que tengan nivel superior al 2
-Consume 15PM
-Solo puede usarse 3 veces por combate
-El gasto de PH para aprenderla sera de 2

Anti hielo

-El enemigo queda inmune al hielo durante 1 turno
-Debe ser usada unicamente para aquellos magos que tengan nivel superior al 2
-Consume 15PM
-Solo puede usarse 3 veces por combate
-El gasto de PH para aprenderla sera de 2

Prisa

-El aliado atacara dos veces el mismo turno
-Debe ser usada unicamente para aquellos magos que tengan nivel superior al 7
-Consume 35PM
-Solo puede usarse 2 veces por combate
-El gasto de PH para aprenderla sera de 20
-El aliado que reciba prisa solo podra atacar 2 veces seguidas sin usar tecnicas,magia azul,blanca o negra,sutileza,tecnicas dragon,tecnicas disparadora ni invocaciones.

Antimagia
-Cancela todos los Estados beneficiosos de un enemigo.
-Debe ser usada unicamente para aquellos magos que tengan nivel superior al 9 y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de 80.
-Consume 200PM.

Gravedad

-Consume las 3/4 partes de la vida de todos los adversarios
-Debe ser usada unicamente para aquellos magos que tengan nivel superior al 10
-Consume 60PM
-Solo puede usarse 2 veces por combate
-El gasto de PH para aprenderla sera de 45

Fulgor

- El mago utiliza su energía para realizar hechizos sin elemento que lanzará a su rival.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 13, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 120 puntos.
- Consume 200 PM.
- Se deben lanzar 6 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
- Se usa para enemigos con resistencias a magias comunes.

Aero
- El mago utiliza su energía para realizar hechizos con el elemento viento que lanzará a su rival.
- Debe ser usada únicamente por aquellos magos que tengan un mínimo de nivel 13, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 12 puntos.
- Consume 150 PM.
- Se deben lanzar 6 dados de 10 caras. El resultado se sumará al AM del mago.
- El enemigo deberá restar su DM a la fuerza del ataque lanzado. El resultado final será el daño que se reste el enemigo.
Shisui
Shisui
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Creación de Habilidades Empty Re: Creación de Habilidades

Mensaje por Alexander Lun Oct 25, 2010 1:29 pm

->Carga
- El personaje se concentra un momento para intentar recobrar PM.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 5, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 45 puntos.
- No consume PM.
- Se debe lanzar 1 dado de 100 caras. Si sale de 1 a 85, el personaje logrará recuperar PM, pero si sale de 86 a 100, su PM será bajado a 0 automáticamente.
- En caso de poder recuperar el PM, se procede a lanzar 5 dados de 5 caras. El resultado se sumará al nivel del personaje multiplicado por 2, y la suma final será la cantidad de PM que el personaje recupere.
- Solo se puede usar esta técnica 3 veces por batalla. A partir del nivel 9, se podrá usar 4 veces.

->Resurrección
- El personaje usa toda su energía vital y la transmite a un aliado, reviviéndolo del estado K.O. Sin embargo, automáticamente caerá abatido por la pérdida de fuerza.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 6, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 55 puntos.
- Consume 40 PM.
- El personaje que se decida revivir recuperará toda su VIT.
- Solo puede usarse 2 veces por batalla.

->Telekinesis
- El personaje es capaz de proyectar los golpes de su arma sin moverse de su posición, asi el rival esté a muchos metros de distancia. Útil para golpear blancos que posean la habilidad Vuelo permanente.
- Debe ser usada únicamente por aquellos personajes que tengan un mínimo de nivel 6, y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 70 puntos.
- Consume 45 PM.
- Se debe lanzar 1 dado de 10 caras. Si sale de 5 a 10, además se le sumará al AF, el AM/2.
- Ignora la DF o DM del enemigo, pues sigue siendo un ataque común, solo que a larga distancia.

---------------------------------

Les dejo estas tres técnicas que se me ocurrieron podrían ser buenas ^^
Espero les gusten, un saludo.
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Creación de Habilidades Empty Re: Creación de Habilidades

Mensaje por [WM]Equidna Lun Oct 25, 2010 1:35 pm

Cierro temporalmente el post.

Las habilidades pendientes serán revisadas, no os preocupéis ^^
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Creación de Habilidades Empty Re: Creación de Habilidades

Mensaje por [WM]Equidna Dom Oct 31, 2010 12:41 pm

Después de una larga sesión y revisión, Alastor y yo hemos determinado las habilidades que vamos a tomar.

He de anunciar que, viendo vuestro gran ímpetu por ayudar a la web (cosa que se agradece de corazón) y viendo que quizá fuimos algo exagerados con los repartos de experiencia anteriormente dados, la recompensa se verá reducida a 1 punto de experiencia por habilidad aceptada pero retocada por nosotros; 2 puntos de experiencia por habilidad aceptada completamente tal y como se expone.

Iremos por pasos ^^

Habilidades propuestas por Harken:

*Aceptadas las cuatro habilidades.
*Ninguna sufre variación, excepto Rompeprisa.

Por tu trabajo, obtienes un total de 7 puntos de experiencia.

Habilidades propuestas por Shisui:

Después de acordarnos de tu madre y tu tía por poner una lista tan larga (es broma, hombre xD), hemos considerado lo siguiente:

*Aceptadas todas las habilidades excepto los "anti-elemento" (que de todos modos tendremos en cuenta para más adelante), "Mímica" y "Buena suerte". Por otra parte, la habilidad "Prisa" ya existe.
*Sufren variaciones las siguientes habilidades: "Ataque zombi", "Premonición", "Antimagia" y "Aero".

Por todo ello, obtienes un total de 10 puntos de experiencia.


Habilidades propuestas por Alexander:

*Aceptamos las 3 habilidades.
*No sufrirán modificación alguna.

Por ello, obtienes un total de 6 puntos de experiencia.


No hace falta que pidáis la experiencia. Yo os la repartiré ahora mismo ^^

Muchísimas gracias a todos por vuestra colaboración.
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Creación de Habilidades Empty Re: Creación de Habilidades

Mensaje por [WM]Equidna Dom Oct 31, 2010 12:48 pm

ATENCIÓN


El post de Creación de habilidades queda nuevamente abierto a los usuarios para que expongan sus creaciones o modificaciones de habilidades ya existentes.

Avisamos de varias cosas para el futuro uso de este método. Uno de los puntos es el tema de la experiencia, que ya he nombrado anteriormente. Me cito a mí misma:

He de anunciar que, viendo vuestro gran ímpetu por ayudar a la web (cosa que se agradece de corazón) y viendo que quizá fuimos algo exagerados con los repartos de experiencia anteriormente dados, la recompensa se verá reducida a 1 punto de experiencia por habilidad aceptada pero retocada por nosotros; 2 puntos de experiencia por habilidad aceptada completamente tal y como se expone.

Así mismo, queremos añadir que, a partir de ahora, se debe especificar el tipo de habilidad creada (magia blanca, azul, técnicas, sutilezas, etc.).

También avisamos que, hasta nuevo aviso, sólo se aceptarán habilidades de los apartados menos favorecidos en número de creaciones, tómese por ejemplo, sutilezas, técnicas dragón, ténicas disparadoras.
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Creación de Habilidades Empty Re: Creación de Habilidades

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