- Sutileza -
Final Paradise :: :: Habilidades
Página 1 de 1.
- Sutileza -
Sutileza de primer nivel (desde el nivel 1 hasta el nivel 5)
->Pirarse
- El pícaro efectúa un movimiento de distracción que le permite huir de la batalla.
-Debe ser usada únicamente por aquellos pícaros que tengan un mínimo de nivel 1, y hayan a prendido la sutileza. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 5 puntos.
- Consume 5 PM.
- El pícaro deberá lanzar 2 dados de 10 caras + su R, frente a 1 dado de 10 caras + la R del enemigo.
- En el caso de que el resultado del pícaro sea mayor que el de su contrincante, puede escapar con éxito.
->Robar
- El pícaro, gracias a sus dotes de ladrón, consigue sustraer algún objeto a su enemigo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos pícaros que tengan un mínimo de nivel 1, y hayan aprendido la sutileza. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 5 puntos.
- No consume PM.
- No es válido robar algún tipo de arma, accesorio, etc. El pícaro únicamente podrá obtener algún objeto que su contrincante posea en el inventario (pociones, colirio, panacea, etc.)
- El pícaro deberá lanzar 1 dado de 10 caras + su R, frente a 1 dado de 10 caras + la E del enemigo.
- En el caso de que el resultado del pícaro sea mayor que el de su contrincante, deberá enumerar los objetos del inventario del enemigo, según el orden en el que aparezcan en su ficha. Una vez más, se lanzará un dado, correspondiente al número de objetos. El pícaro sustraerá sólo uno de los objetos que su rival porte.
->Truco de caco
- El pícaro, debido a su gran capacidad de actuar, finge haber caído derrotado ante su enemigo. Al creer éste que su rival está debilitado, el pícaro efectúa su siguiente movimiento con más fuerza debido al elemento sorpresa.
- Debe ser usada únicamente por aquellos pícaros que tengan un mínimo de nivel 1, y hayan aprendido la sutileza. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 5 puntos.
- Consume 10 PM.
- El pícaro debe lanzar 1 dado de 10 caras + su R, frente a 1 dado de 10 caras + la E del enemigo.
- En el caso de que el resultado del pícaro sea superior al de su contrincante, a su próximo ataque deberá sumarse el resultado que obtenga de lanzar 1 dado de 10 caras, sin que el rival reste su DF.
->Manufactura*
- El artesano crea a partir de restos de chatarra que siempre guarda en su inventario objetos beneficiosos para él y para su grupo o, por el contrario, objetos dañinos para los rivales.
- Debe ser usada únicamente por aquellos pícaros que tengan un mínimo de nivel 1, y hayan aprendido la sutileza. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 5 puntos.
- En el turno en el que se realiza la técnica, el artesano se pondrá manos a la obra creando un objeto. Durante ese turno no se podrá hacer nada más, pues estará muy ocupado creando algo de manera tan tensa y rápida como es un combate.
- Se debe tirar 1 dado de 10 caras, con la mala suerte de que si obtienes un 1 el objeto no será creado.
- Consume un número determinado de PM según el objeto deseado.
*Esta habilidad es solamente disponible para Albheds Artesanos y estos no aprenderán más habilidades de artesanía más que esta. Sin embargo, esta habilidad se potencia cuanto más nivel obtenga el artesano, que será capaz de crear más objetos.
Lista de objetos que se pueden crear con un Albhed Artesano:
•Poción: 80PM. Restaura 200 VIT. (Disponible en nivel 1)
•Granada: 60PM. Sumas tu AF + tu AM. Al resultado se le resta la DF del enemigo y ese es el daño total del ataque. (Disponible en nivel 1)
•Antídoto: 10PM. Elimina los efectos del veneno.(Disponible en nivel 3)
•Polvo Somnífero: 30PM. Duerme al enemigo al instante durante 2 turnos.(Disponible en nivel 3)
•Trozo de Bom: 90PM. Sumas tu AF + tu AM + 2 dados de 5 caras. Al resultado se le resta la DF del enemigo y ese es el daño total del ataque. Se considera como un ataque elemental de Fuego. (Disponible en nivel 5)
•Aire Antártico: 90PM. Sumas tu AF + tu AM + 2 dados de 5 caras. Al resultado se le resta la DF del enemigo y ese es el daño total del ataque. Se considera como un ataque elemental de Hielo. (Disponible en nivel 5)
•Bola Fulminante: 90PM. Sumas tu AF + tu AM + 2 dados de 5 caras. Al resultado se le resta la DF del enemigo y ese es el daño total del ataque. Se considera como un ataque elemental de Rayo. (Disponible en nivel 5)
•Piedra Acuosa: 90PM. Sumas tu AF + tu AM + 2 dados de 5 caras. Al resultado se le resta la DF del enemigo y ese es el daño total del ataque. Se considera como un ataque elemental de Agua. (Disponible en nivel 5)
•Brebaje de Salud: 150PM. Restaura 450 VIT. (Disponible en nivel 7)
•Colmillo Venenoso: 50PM. Causa veneno instantáneamente al rival, que se mantiene en su cuerpo durante 7 turnos. (Disponible en nivel 9)
•Tetraelemental: 160PM. Sumas tu AF + tu AM + 5 dados de 5 caras. Al resultado se le resta la DF del enemigo y ese es el daño total del ataque. Se considera como un ataque elemental de Los cuatro elementos disponibles. (Disponible en nivel 11)
•Sal heróica: 300PM. Eres inmune a cualquier ataque enemigo (exceptuándo un Límite) durante 2 turnos. (Disponible en nivel 13)
->¿¡Qué es eso!?
- El pícaro engaña hábilmente al adversario haciéndole creer que hay algo a sus espaldas, sobre él o en cualquier lugar que lo distraiga.
- Debe ser usada únicamente por aquellos pícaros que tengan un mínimo de nivel 3, y hayan aprendido la sutileza. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 20 puntos.
- Consume 30 PM.
- El pícaro debe lanzar 1 dado de 10 caras + su R. Si la tirada supera el total de puntos de Evasión + Nivel del rival le engañas por completo.
- Si cae en tu trampa, sus puntos de E, DF y DM se reducen 10 puntos durante 5 turnos.
->Lanzamonedas
- El pícaro recoge de su bolsa de guiles todas las monedas que puede y las lanza contra su adversario.
- Debe ser usada únicamente por aquellos pícaros que tengan un mínimo de nivel 3, y hayan aprendido la sutileza. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 20 puntos.
- No consume PM, pero si sufres una pérdida de guiles igual a la usada.
- Puedes lanzar todos los guiles que te plazca sobre tu rival, teniendo en cuenta que cada 2 monedas le causas 1 VIT. Así, por ejemplo, si utilizas 200 guiles, harás un total de 100 VIT sobre el enemigo.
- Nunca podrás acabar derrotando a un adversario con este ataque pues como máximo solo puedes dañarle con un total de la mitad de su VIT. Es decir, si el enemigo tiene 400 VIT podrás usar 400 Guiles para dañarle con 200 VIT, pero si usas más guiles de los mencionados anteriormente el daño seguirá siendo de 200, ya que es el máximo que se le puede realizar al ser la mitad de VIT del enemigo.
Sutileza de segundo nivel (desde el nivel 5 hasta el nivel 15)
Ánimo
-Aumenta el AF y el DF de todo el grupo.
-Debe ser usada unicamente para aquellos usuarios que tengan nivel superior al 5 y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de 40 puntos.
-No consume PM.
-Solo puede usarse una vez por combate.
-Para determinar la cantidad en la que aumenta estos parámetros se lanzarán 2 dados de 10 caras.
->Inmolación
- Mediante el uso de algún arte secreta, el pícaro sacrifica parte de su poder para otorgárselo a un aliado.
- Debe ser usada únicamente por aquellos pícaros que tengan un mínimo de nivel 5, y hayan aprendido la sutileza. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 40 puntos.
- Consume 30 PM y 100 VIT.
- Mediante este sacrifício el pícaro pierde los puntos ya dichos y se los otorga a todos sus aliados en combate en forma de VIT y PM.
->Desarmar
-El pícaro concentra su ataque sobre el arma del enemigo para arrebatársela de las manos
-Debe ser usada únicamente por aquellos pícaros que tengan un mínimo de nivel 5, y hayan aprendido la técnica.
-El gasto de PH para aprenderla será de un total de 40 puntos.
- Consume 25 PM.
- Se debe lanzar 1 dado de 3 caras. Si el resultado es 1 o 3 se asesta un golpe normal añadiendo la fuerza de la técnica. En el caso de sacar un 2, a parte del golpe, en el siguiente turno el adversario tendrá que recuperar su arma. Cuando desee hacerlo, perderá todo el turno en encontrarla.
- Aumenta 3 puntos al AF durante el ataque.
- Esta sutileza sólo se puede usar 2 veces por combate.
-> Juego sucio:
- El ladrón provoca al enemigo y le lanza un ataque fácil de esquivar, que realmente es una trampa distraerle mientras con la mano libre, lanza un puñado de tierra a los ojos del contrincante para cegarlo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos pícaros que tengan un mínimo de nivel 7, y hayan aprendido la técnica sutileza. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 60 puntos.
- Comsume 80PM
- Se lanza un dado de 3 caras, con un 1 el ataque falla, con un 2 el enemigo entra en estado Ceguera y con un 3 el enemigo estará durante el primer turno en el estado Locura, además de cegado.
- Los estados alterados duran un total de 1 dado de 2 caras + 1 turnos.
->Súper 7
- Mediante el uso de algún arte secreta, el pícaro confunde a su rival mediante un tipo de hipnosis de doble filo, en la que puede dañarse a sí mismo si no tiene buena suerte.
- Debe ser usada únicamente por aquellos pícaros que tengan un mínimo de nivel 7, y hayan aprendido la sutileza. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 60 puntos.
- Consume 60 PM.
- El usuario tira 1 dado de 2 caras. Si el resultado es 1 se considerará que ha tenido buena suerte y por tanto esta técnica dañará al rival. Si el resultado es 2 se considerará que no tuvo la suerte necesaria y se dañará a sí mismo. (Se puede gastar 1 punto de S para repetir la tirada, pero este no será recuperable bajo ningún concepto.)
- Esta habilidad siempre daña con el número 7 sobre la VIT del rival o sobre la tuya propia. Si la VIT del afectado supera los 777 puntos de VIT siempre se le dañará con esa cifra. Si el afectado no supera los 777 de VIT, siempre será afectado por 77 puntos.
- Solo puede usarse una vez por combate.
-> Puñalada trapera:
- El ladrón golpea fugazmente al enemigo por la espalda, causándole un gran daño si logra realizar un golpe efectivo, ignorando la DF del defensor.
- Debe ser usada únicamente por aquellos picaros que tengan un mínimo de nivel 9, y hayan aprendido la técnica sutileza. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 80 puntos.
- Consume 300PM.
- El ataque tiene una AF de AF x2, y se lanza 1 dado de 4 caras.
- Con un 1, el enemigo restará la DF al ataque normalmente.
- Con un 2/3, el enemigo no restará DFalguna al ataque.
- Con un 4, el daño del ataque tendrá un bonus de 5 dados de 10 caras.
->Arrebatar
- El pícaro, gracias a sus dotes de ladrón, consigue sustraer algún objeto a su enemigo y, al mismo tiempo, dañarle.
- Debe ser usada únicamente por aquellos pícaros que tengan un mínimo de nivel 9, y hayan aprendido la sutileza. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 90 puntos.
- Consume 10 PM.
- No es válido robar algún tipo de arma, accesorio, etc. El pícaro únicamente podrá obtener algún objeto que su contrincante posea en el inventario (pociones, colirio, panacea, etc.)
- El pícaro deberá lanzar 1 dado de 10 caras + su R, frente a 1 dado de 10 caras + la E del enemigo.
- En el caso de que el resultado del pícaro sea mayor que el de su contrincante, deberá enumerar los objetos del inventario del enemigo, según el orden en el que aparezcan en su ficha. Una vez más, se lanzará un dado, correspondiente al número de objetos. El pícaro sustraerá sólo uno de los objetos que su rival porte.
- El daño que causará será el equivalente a su AF.
- Solo se podrá utilizar 2 veces por combate.
->Activar Arma
- Mediante el uso de algún arte secreta, el pícaro otorga un poder oculto a su arma, trucándola y mejorándola.
- Debe ser usada únicamente por aquellos pícaros que tengan un mínimo de nivel 11, y hayan aprendido la sutileza. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 100 puntos.
- Consume 70 PM.
- Durante el resto del combate, tu arma dispone de un bonus adicional de +15 AF
- Si dispones de más de una arma en tu inventario y también quieres trucarla, deberás usar esta sutileza otra vez, pues se utiliza una por cada arma.
->Causa Molestia
- El pícaro provoca una herida muy molesta en el cuerpo de su rival. Y llega a ser tan molesta que cuando sus aliados reciben daño el sufre tanto o más que ellos..
- Debe ser usada únicamente por aquellos pícaros que tengan un mínimo de nivel 13, y hayan aprendido la sutileza. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 120 puntos.
- Consume 250 PM.
- Cuando se utiliza esta técnica contra un rival que va acompañado por más enemigos, a partir del momento en que es impactado cualquiera de sus compañeros él también sufrirá el mismo daño.
- El ataque tiene un poder total de tu AF + AM. Se le debe restar la E del rival para el daño total.
->Pirarse
- El pícaro efectúa un movimiento de distracción que le permite huir de la batalla.
-Debe ser usada únicamente por aquellos pícaros que tengan un mínimo de nivel 1, y hayan a prendido la sutileza. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 5 puntos.
- Consume 5 PM.
- El pícaro deberá lanzar 2 dados de 10 caras + su R, frente a 1 dado de 10 caras + la R del enemigo.
- En el caso de que el resultado del pícaro sea mayor que el de su contrincante, puede escapar con éxito.
->Robar
- El pícaro, gracias a sus dotes de ladrón, consigue sustraer algún objeto a su enemigo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos pícaros que tengan un mínimo de nivel 1, y hayan aprendido la sutileza. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 5 puntos.
- No consume PM.
- No es válido robar algún tipo de arma, accesorio, etc. El pícaro únicamente podrá obtener algún objeto que su contrincante posea en el inventario (pociones, colirio, panacea, etc.)
- El pícaro deberá lanzar 1 dado de 10 caras + su R, frente a 1 dado de 10 caras + la E del enemigo.
- En el caso de que el resultado del pícaro sea mayor que el de su contrincante, deberá enumerar los objetos del inventario del enemigo, según el orden en el que aparezcan en su ficha. Una vez más, se lanzará un dado, correspondiente al número de objetos. El pícaro sustraerá sólo uno de los objetos que su rival porte.
->Truco de caco
- El pícaro, debido a su gran capacidad de actuar, finge haber caído derrotado ante su enemigo. Al creer éste que su rival está debilitado, el pícaro efectúa su siguiente movimiento con más fuerza debido al elemento sorpresa.
- Debe ser usada únicamente por aquellos pícaros que tengan un mínimo de nivel 1, y hayan aprendido la sutileza. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 5 puntos.
- Consume 10 PM.
- El pícaro debe lanzar 1 dado de 10 caras + su R, frente a 1 dado de 10 caras + la E del enemigo.
- En el caso de que el resultado del pícaro sea superior al de su contrincante, a su próximo ataque deberá sumarse el resultado que obtenga de lanzar 1 dado de 10 caras, sin que el rival reste su DF.
->Manufactura*
- El artesano crea a partir de restos de chatarra que siempre guarda en su inventario objetos beneficiosos para él y para su grupo o, por el contrario, objetos dañinos para los rivales.
- Debe ser usada únicamente por aquellos pícaros que tengan un mínimo de nivel 1, y hayan aprendido la sutileza. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 5 puntos.
- En el turno en el que se realiza la técnica, el artesano se pondrá manos a la obra creando un objeto. Durante ese turno no se podrá hacer nada más, pues estará muy ocupado creando algo de manera tan tensa y rápida como es un combate.
- Se debe tirar 1 dado de 10 caras, con la mala suerte de que si obtienes un 1 el objeto no será creado.
- Consume un número determinado de PM según el objeto deseado.
*Esta habilidad es solamente disponible para Albheds Artesanos y estos no aprenderán más habilidades de artesanía más que esta. Sin embargo, esta habilidad se potencia cuanto más nivel obtenga el artesano, que será capaz de crear más objetos.
Lista de objetos que se pueden crear con un Albhed Artesano:
•Poción: 80PM. Restaura 200 VIT. (Disponible en nivel 1)
•Granada: 60PM. Sumas tu AF + tu AM. Al resultado se le resta la DF del enemigo y ese es el daño total del ataque. (Disponible en nivel 1)
•Antídoto: 10PM. Elimina los efectos del veneno.(Disponible en nivel 3)
•Polvo Somnífero: 30PM. Duerme al enemigo al instante durante 2 turnos.(Disponible en nivel 3)
•Trozo de Bom: 90PM. Sumas tu AF + tu AM + 2 dados de 5 caras. Al resultado se le resta la DF del enemigo y ese es el daño total del ataque. Se considera como un ataque elemental de Fuego. (Disponible en nivel 5)
•Aire Antártico: 90PM. Sumas tu AF + tu AM + 2 dados de 5 caras. Al resultado se le resta la DF del enemigo y ese es el daño total del ataque. Se considera como un ataque elemental de Hielo. (Disponible en nivel 5)
•Bola Fulminante: 90PM. Sumas tu AF + tu AM + 2 dados de 5 caras. Al resultado se le resta la DF del enemigo y ese es el daño total del ataque. Se considera como un ataque elemental de Rayo. (Disponible en nivel 5)
•Piedra Acuosa: 90PM. Sumas tu AF + tu AM + 2 dados de 5 caras. Al resultado se le resta la DF del enemigo y ese es el daño total del ataque. Se considera como un ataque elemental de Agua. (Disponible en nivel 5)
•Brebaje de Salud: 150PM. Restaura 450 VIT. (Disponible en nivel 7)
•Colmillo Venenoso: 50PM. Causa veneno instantáneamente al rival, que se mantiene en su cuerpo durante 7 turnos. (Disponible en nivel 9)
•Tetraelemental: 160PM. Sumas tu AF + tu AM + 5 dados de 5 caras. Al resultado se le resta la DF del enemigo y ese es el daño total del ataque. Se considera como un ataque elemental de Los cuatro elementos disponibles. (Disponible en nivel 11)
•Sal heróica: 300PM. Eres inmune a cualquier ataque enemigo (exceptuándo un Límite) durante 2 turnos. (Disponible en nivel 13)
->¿¡Qué es eso!?
- El pícaro engaña hábilmente al adversario haciéndole creer que hay algo a sus espaldas, sobre él o en cualquier lugar que lo distraiga.
- Debe ser usada únicamente por aquellos pícaros que tengan un mínimo de nivel 3, y hayan aprendido la sutileza. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 20 puntos.
- Consume 30 PM.
- El pícaro debe lanzar 1 dado de 10 caras + su R. Si la tirada supera el total de puntos de Evasión + Nivel del rival le engañas por completo.
- Si cae en tu trampa, sus puntos de E, DF y DM se reducen 10 puntos durante 5 turnos.
->Lanzamonedas
- El pícaro recoge de su bolsa de guiles todas las monedas que puede y las lanza contra su adversario.
- Debe ser usada únicamente por aquellos pícaros que tengan un mínimo de nivel 3, y hayan aprendido la sutileza. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 20 puntos.
- No consume PM, pero si sufres una pérdida de guiles igual a la usada.
- Puedes lanzar todos los guiles que te plazca sobre tu rival, teniendo en cuenta que cada 2 monedas le causas 1 VIT. Así, por ejemplo, si utilizas 200 guiles, harás un total de 100 VIT sobre el enemigo.
- Nunca podrás acabar derrotando a un adversario con este ataque pues como máximo solo puedes dañarle con un total de la mitad de su VIT. Es decir, si el enemigo tiene 400 VIT podrás usar 400 Guiles para dañarle con 200 VIT, pero si usas más guiles de los mencionados anteriormente el daño seguirá siendo de 200, ya que es el máximo que se le puede realizar al ser la mitad de VIT del enemigo.
Sutileza de segundo nivel (desde el nivel 5 hasta el nivel 15)
Ánimo
-Aumenta el AF y el DF de todo el grupo.
-Debe ser usada unicamente para aquellos usuarios que tengan nivel superior al 5 y hayan aprendido la habilidad. El gasto de PH para aprenderla será de 40 puntos.
-No consume PM.
-Solo puede usarse una vez por combate.
-Para determinar la cantidad en la que aumenta estos parámetros se lanzarán 2 dados de 10 caras.
->Inmolación
- Mediante el uso de algún arte secreta, el pícaro sacrifica parte de su poder para otorgárselo a un aliado.
- Debe ser usada únicamente por aquellos pícaros que tengan un mínimo de nivel 5, y hayan aprendido la sutileza. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 40 puntos.
- Consume 30 PM y 100 VIT.
- Mediante este sacrifício el pícaro pierde los puntos ya dichos y se los otorga a todos sus aliados en combate en forma de VIT y PM.
->Desarmar
-El pícaro concentra su ataque sobre el arma del enemigo para arrebatársela de las manos
-Debe ser usada únicamente por aquellos pícaros que tengan un mínimo de nivel 5, y hayan aprendido la técnica.
-El gasto de PH para aprenderla será de un total de 40 puntos.
- Consume 25 PM.
- Se debe lanzar 1 dado de 3 caras. Si el resultado es 1 o 3 se asesta un golpe normal añadiendo la fuerza de la técnica. En el caso de sacar un 2, a parte del golpe, en el siguiente turno el adversario tendrá que recuperar su arma. Cuando desee hacerlo, perderá todo el turno en encontrarla.
- Aumenta 3 puntos al AF durante el ataque.
- Esta sutileza sólo se puede usar 2 veces por combate.
-> Juego sucio:
- El ladrón provoca al enemigo y le lanza un ataque fácil de esquivar, que realmente es una trampa distraerle mientras con la mano libre, lanza un puñado de tierra a los ojos del contrincante para cegarlo.
- Debe ser usada únicamente por aquellos pícaros que tengan un mínimo de nivel 7, y hayan aprendido la técnica sutileza. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 60 puntos.
- Comsume 80PM
- Se lanza un dado de 3 caras, con un 1 el ataque falla, con un 2 el enemigo entra en estado Ceguera y con un 3 el enemigo estará durante el primer turno en el estado Locura, además de cegado.
- Los estados alterados duran un total de 1 dado de 2 caras + 1 turnos.
->Súper 7
- Mediante el uso de algún arte secreta, el pícaro confunde a su rival mediante un tipo de hipnosis de doble filo, en la que puede dañarse a sí mismo si no tiene buena suerte.
- Debe ser usada únicamente por aquellos pícaros que tengan un mínimo de nivel 7, y hayan aprendido la sutileza. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 60 puntos.
- Consume 60 PM.
- El usuario tira 1 dado de 2 caras. Si el resultado es 1 se considerará que ha tenido buena suerte y por tanto esta técnica dañará al rival. Si el resultado es 2 se considerará que no tuvo la suerte necesaria y se dañará a sí mismo. (Se puede gastar 1 punto de S para repetir la tirada, pero este no será recuperable bajo ningún concepto.)
- Esta habilidad siempre daña con el número 7 sobre la VIT del rival o sobre la tuya propia. Si la VIT del afectado supera los 777 puntos de VIT siempre se le dañará con esa cifra. Si el afectado no supera los 777 de VIT, siempre será afectado por 77 puntos.
- Solo puede usarse una vez por combate.
-> Puñalada trapera:
- El ladrón golpea fugazmente al enemigo por la espalda, causándole un gran daño si logra realizar un golpe efectivo, ignorando la DF del defensor.
- Debe ser usada únicamente por aquellos picaros que tengan un mínimo de nivel 9, y hayan aprendido la técnica sutileza. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 80 puntos.
- Consume 300PM.
- El ataque tiene una AF de AF x2, y se lanza 1 dado de 4 caras.
- Con un 1, el enemigo restará la DF al ataque normalmente.
- Con un 2/3, el enemigo no restará DFalguna al ataque.
- Con un 4, el daño del ataque tendrá un bonus de 5 dados de 10 caras.
->Arrebatar
- El pícaro, gracias a sus dotes de ladrón, consigue sustraer algún objeto a su enemigo y, al mismo tiempo, dañarle.
- Debe ser usada únicamente por aquellos pícaros que tengan un mínimo de nivel 9, y hayan aprendido la sutileza. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 90 puntos.
- Consume 10 PM.
- No es válido robar algún tipo de arma, accesorio, etc. El pícaro únicamente podrá obtener algún objeto que su contrincante posea en el inventario (pociones, colirio, panacea, etc.)
- El pícaro deberá lanzar 1 dado de 10 caras + su R, frente a 1 dado de 10 caras + la E del enemigo.
- En el caso de que el resultado del pícaro sea mayor que el de su contrincante, deberá enumerar los objetos del inventario del enemigo, según el orden en el que aparezcan en su ficha. Una vez más, se lanzará un dado, correspondiente al número de objetos. El pícaro sustraerá sólo uno de los objetos que su rival porte.
- El daño que causará será el equivalente a su AF.
- Solo se podrá utilizar 2 veces por combate.
->Activar Arma
- Mediante el uso de algún arte secreta, el pícaro otorga un poder oculto a su arma, trucándola y mejorándola.
- Debe ser usada únicamente por aquellos pícaros que tengan un mínimo de nivel 11, y hayan aprendido la sutileza. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 100 puntos.
- Consume 70 PM.
- Durante el resto del combate, tu arma dispone de un bonus adicional de +15 AF
- Si dispones de más de una arma en tu inventario y también quieres trucarla, deberás usar esta sutileza otra vez, pues se utiliza una por cada arma.
->Causa Molestia
- El pícaro provoca una herida muy molesta en el cuerpo de su rival. Y llega a ser tan molesta que cuando sus aliados reciben daño el sufre tanto o más que ellos..
- Debe ser usada únicamente por aquellos pícaros que tengan un mínimo de nivel 13, y hayan aprendido la sutileza. El gasto de PH para aprenderla será de un total de 120 puntos.
- Consume 250 PM.
- Cuando se utiliza esta técnica contra un rival que va acompañado por más enemigos, a partir del momento en que es impactado cualquiera de sus compañeros él también sufrirá el mismo daño.
- El ataque tiene un poder total de tu AF + AM. Se le debe restar la E del rival para el daño total.
[WM]Equidna- Administrador
- Mensajes : 320
Fecha de inscripción : 01/07/2008
Final Paradise :: :: Habilidades
Página 1 de 1.
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.